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King of Fighters 2000
Autor: Seph, 24-1-2003

Tras la decepción que supuso para los fans de SNK las malas conversiones del MOTW y de Last Blade 2, SNK sorprende a los poseedores de DC con esta gran conversión.

Plataforma: Dreamcast
Tipo de juego: Lucha
Desarrollador: Playmore
Editor/Distribuidor: Eolith
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: JAP
Año: 2002
Disponibilidad: Importación

Tras la gran decepción que para muchos (entre los que me cuento yo) supuso las pobres conversiones de Garou Mark of the Wolves y Last Blade 2 para DC, pocos (y menos después del anuncio del cierre de SNK) se atrevían a pronosticar la creación de una nueva conversión de un arcade de SNK para DC y menos aún que reuniese unos mínimos exigibles en cuanto a velocidad, cargas y modos de juego.

Por todo ello, no fuimos pocos los que al oír que Playmore (compañía japonesa sucesora de SNK) se encargaría de convertir el KOF2000 y el 2001 para nuestra querida DC.

El caso es que el juego, logró colarse en el top 20 japonés de ventas logrando un éxito, sólo comparable al del KOF 99 Evolution para DC. Esto fue lo que me incitó a pensar que tal vez la DC podría morir en paz, recibiendo un título de SNK a su altura.

Al tomar un primer contacto con el juego, nos damos cuenta de que tal y como sucede en la última hornada de juegos para DC, la inmensa mayoría de los juegos aparecidos en el mercado japonés, se ven a 50 hz. en una DC PAL, materializándose ésto en una considerable pérdida del campo de visión y de una gran disminución en la velocidad del juego, algo que en estos juegos se hace especialmente molesto. Dejando a un lado este inevitable defecto, aún viéndose a 60 hz., la velocidad ha disminuido un poco con respecto a la de la recreativa, aunque bien es cierto que los personajes conservan todos y cada uno de sus frames de animación (los que hayan jugado al de PSX, sabrán a lo que me refiero), así como una perfecta sincronización entre los personajes principales y los strikers (la gracia de este juego), sin apreciarse la mas leve ralentización aún estando los dos luchadores y ambos strikers.

El sonido no es nada del otro mundo. Los clásicos efectos FX de golpes, especiales, caídas y las dos partituras (arrange y arcade) para darle más "salsa" al juego. Pese a todo, posee la que a mi entender es la segunda mejor partitura del KOF, sólo por detrás de KOF97.

La jugabilidad es algo en lo que me gustaría pararme un poco. Si bien es cierto que los KOF, nunca destacaron especialmente por su apartado técnico (KOF 94 y 95 fueron duramente criticados por su pobre nivel gráfico) en comparación con sus más directos rivales, no sólo de otras compañías sino de la propia SNK, si hay alguien que nadie pudo discutir de ellos era su irresistible jugabilidad. Todos y cada uno de los episodios de esta saga genial de lucha, han sabido conservar la esencia de su predecesor acentuándola con nuevas formas de salir de situaciones hasta entonces insalvables, nuevos movimientos y toda una sarta de incontables golpes por combo que convierten cada una de las entregas de este juego en todo un desafío de frikis, que pasan horas y más horas en los salones recreativos, exprimiendo al máximo la máquina y disputando interminables uno contra uno en busca de convertirse en el mejor de los jugadores de KOF.

KOF 2000 es para muchos el mejor de la Saga, pese a que no deja de ser una actualización del KOF 99, el cual parte de la misma base aunque con un planteamiento menos elaborado y jugable. Se podría de decir que en KOF2000 pusieron en práctica todo aquello que no pudieron hacer en KOF 99. La idea de la que parte KOF 2000, es la de profundizar algo más en el estilo de Capcom (una tendencia que ya se veía en su predecesor y que culmina en KOF 2001) con el tema de los radios en los luchadores (algo muy típico de Capcom). Esta profundización se ve reflejada fundamentalmente en el tema de los strikers, que pueden ser lanzados siempre que nuestro personaje permanezca bajo nuestro control, es decir, no podremos lanzarlos cuando estemos recibiendo un golpe o cuando nos estemos cubriendo. Esto hace que si bien en el KOF 99, los strikers eran más bien una curiosidad sin demasiada relevancia en el juego salvo para muy contados casos, en KOF 2000 se convierten en el pilar fundamental de la jugabilidad, haciendo que el juego sea mucho más variado en las situaciones a resolver en combate y multiplicando de forma considerable el número de combos por personaje. De tal modo que no nos será muy difícil con un poco de práctica, hacer combos de más de 24 golpes sin despeinarnos y quitando una enorme cantidad de vida por cada uno de ellos.

En cuanto al tema de los especiales, podremos llegar a disponer hasta de tres especiales normales los cuales podremos gastarlos por separado, lanzando un striker cuando le aplicamos una llave a un rival para que lo tire al aire y rematarlo con lo que queramos, recuperar mediante el botón de provocación un striker (al coste de un especial) siempre que no estemos en nuestro número máximo de strikers (3 para el primer luchador, 4 para el segundo y 5 para el tercero del grupo) o bien gastarlos todos juntos en un súper-especial o bien activando mediante la presión simultanea de tres botones, los modos armor y counter (descaradamente inspirados en Capcom). El modo armor, permite a nuestro personaje no recibir daño alguno cuando se cubre y de poder sobreponerse a cualquier golpe (recibiendo un daño mínimo) haciéndolo literalmente imparable durante el tiempo que dure la barra de modo. El modo counter, nos permite hacer los clásicos cancels de Capcom haciendo que podamos (como su propio nombre indica) cancelar casi cualquier tipo de movimientos con especiales normales o realizar un número ilimitado de éstos hasta que desaparezca la barra de modo. En ambos modos de juego el personaje quita mucha más vida por golpe y no se puede rematar con un striker, aunque sí se puedan sacar.

El juego goza de seis fases y el enfrentamiento final. En el combate 4º o 6º nos veremos obligados a enfrentarnos a Kula que congelará el escenario en el que estemos y nos retará en singular combate contra todo nuestro equipo (a no ser que hayamos seleccionado a Kula como parte de nuestro equipo, en cuyo caso no nos enfrentaremos a ella).Pasados los 6 combates nos enfrentaremos a Zero, el jefe final.

Tanto Kula como Zero, son personajes seleccionables en el juego, aunque en el caso de Zero, sólo será seleccionable vía truco en el modo practica, algo incomprensible si tenemos en cuenta que versiones como la del KOF 99 de PSX tenía a su jefe final disponible también en el modo versus.

Los modos de juego y los extras de esta conversión con respecto al arcade, son tal vez los puntos flacos de esta conversión. Sólo dispone del modo practica y del modo arcade, con la posibilidad de disputarlo en solitario o en grupo y el Art Gallery, que a su vez nos permite disfrutar de dos tipos de extras, como son las típicas imágenes de personajes del juego posando en solitario o en grupo en situaciones poco comunes (cosa que a los japoneses les vuelve locos) y del modo puzzle, que a su vez se vuelve a dividir en tres modos de juego en relación a la dificultad de los puzzles que se nos plantean, ni más ni menos que viñetas del KOF, divididas en piezas que tendremos que rotar y mover hasta reconstruir la imagen, cosa que será recompensada con nuevos escenarios disponibles para el modo practica y versus (que no para el modo arcade).Estos escenarios son en realidad escenarios de otros títulos de SNK, aunque especialmente de KOF (como en escenario del equipo de Takuma, Ryo y Robert en el KOF 95 o el escenario del festival country del KOF 97), aunque desprovistos de casi todos sus frames de animación, haciendo que pierdan algo de la gracia de los originales, aunque no deja de ser curioso ver a los personajes del KOF 2000 pelearse en escenarios de otros KOF (a fin de cuentas, algunas secuelas de arcades de lucha, se limitan a añadir un par de golpes nuevos por personaje y cambiar los escenarios).

Tal vez llegados hasta aquí, pueda haber gente que piense (y posiblemente tengan razón), que la conversión de este KOF 2000 para DC es un calco del arcade, sin modos de juego ni extras de interés, tales como personajes nuevos, o minijuegos que nos hagan demostrar hasta qué punto dominamos con absoluta maestría el juego. Sin embargo, aún con la sensación de que podrían haber trabajado más esos aspectos, se puede afirmar sin pudor alguno que KOF 2000 es un título simplemente imprescindible para todos los amantes de la buena lucha en 2D, puesto que lo bueno de esta conversión es precisamente, que se trata de un calco exacto de la recreativa en el que no se pierde (pese a la reducción de la velocidad) ni un ápice de la impresionante jugabilidad de la recreativa, sin jaggies de ningún tipo (inapreciables prácticamente), sin recortes en el número de frames de los personajes y sin la más mínima pérdida en lo que a jugabilidad se refiere con respecto al arcade. Y es que eso de poder jugar a todo un KOF en casa con tu consola y con total exactitud jugable, es un lujo que hasta el momento ninguna conversión de un arcade de SNK para un formato doméstico había poseído tales características, bien por falta de capacidad de las consolas (por ejemplo, las horribles versiones para MD y SNES de arcades como Garou, Art of Fighting o Samurai Spirits), bien por altos requerimientos del sistema (cartucho de 4 Mb de RAM para Saturn para juegos como el Garou Real Bout ), bien por la escasez de RAM (prácticamente todas las conversiones para PSX (a excepción de las últimas) carecían de los frames de animación suficientes) o bien por las incomprensibles cargas del juego (como por ejemplo las cargas del Samurai Spirits 4 para PSX o las estrambóticas cargas del Garou Mark of the Wolves o del Last Blade 2 para DC).Las cargas aquí son normales y los tiempos para ellas mínimos. Es entonces cuando te das cuenta de lo formidable que es esta conversión, puesto que la esencia del juego que consigue que cada fin de semana, cientos de frikis disputen infinitos combates por saber quién de ellos es el único y verdadero maestro del juego, se mantiene intacta.

Un título simplemente genial.

TÉCNICA
7
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
JUGABILIDAD
10
DIVERSIÓN
10
DURACIÓN
9
TOTAL
MUY BUENO
Media de los lectores: 6.7
Puntuar el juego
Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: Se trata de un calco del cartucho para Neo Geo con todo lo bueno que ello conlleva.
Lo peor: Tener que soportar los 50 Hz por ser usuarios occidentales de DC.

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