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AeroWings 2: Air Strike
Autor: ORD, 04-5-2002

La secuela de AeroWings apuesta por una jugabilidad "dura", no apta para todos los públicos y alejada de la que poseen la mayoría de títulos de aviones para consola.

Plataforma: Dreamcast
Tipo de juego: Simulador
Desarrollador: CRI
Editor/Distribuidor: CRI/Crave
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: USA
Año: 2000
Disponibilidad: Importación (Europa)

El primer episodio de la saga AeroWings (Aero Dancing en Japón), se desmarcaba por completo de casi todos juegos de aviones, ya que carecía de las típicas misiones ataque que suelen desarrollar las aeronaves militares y se centraba en potenciar la habilidad del jugador en el manejo del aparato, así como en la ejecución de acrobacias. Esta particular apuesta no resultó precisamente bien recibida, al menos en Occidente, pasando el juego por las estanterías con más pena que gloria. Para AeroWings 2, CRI decidió modificar el planteamiento del título original, aunque sin renunciar a él totalmente, encontrándonos con un simulador en el que prima tanto la pericia a la hora de hacer peligrosas maniobras, como la precisión a la hora de lanzar un misil.

El apartado visual se sitúa, en líneas generales, un peldaño por encima del resto de competidores en su género dentro de Dreamcast. Los modelados de los aviones son buenos, aunque sin sobresalir demasiado, cumpliendo su cometido sin mayores alardes. Los escenarios, tal vez puedan dar una impresión no muy buena inicialmente, parecen demasiado planos, las texturas del suelo no están excesivamente detalladas si las observamos a una altura de 500 ó 1000 pies, y las edificaciones acusan popping. No parece éste un panorama muy alentador, pero la cosa cambia si se somete al motor gráfico a una "prueba de esfuerzo" como es ascender hasta una altura de 40.000 pies y apreciar que se puede seguir contemplando la línea del horizonte, sin asomo de niebla, tan nítidamente como a 8.000, manteniendo el "frame rate" sin ningún problema y con varios kilómetros cuadrados de terreno bajo nosotros que reflejan lo realmente grandes que son las zonas en las que se desarrollan las misiones. Lo mejor acabado del juego son los efectos atmosféricos y de luz, que están realmente logrados; la lluvia, la bruma, la nieve y las diversas fases del día en las que volamos, se encuentran entre las mejor representadas de todo el catálogo de esta consola; ver como al atardecer, mientras volamos en dirección al sol, la luminosidad varía en la textura del fuselaje de nuestra nave, es buen momento para apreciar el trabajo de CRI en este aspecto.

Las músicas del GD, tanto en sus versiones instrumentales como vocales, tienen un estilo muy similar, parecen estar cortadas del mismo patrón, y aunque no son pocas, son tan parecidas que da la sensación de estar oyendo siempre las mismas tres canciones, algo más de variedad no habría venido mal. Las voces de la computadora de a bordo, la torre de control o los instructores, son muy abundantes y están bien interpretadas. Los efectos sonoros están bien en general, exceptuando el sonido de la ametralladora, que le quedaría mejor al láser de un X-Wing.

Aunque hay otros modos de juego, los principales son "Fighter Pilot Missions" y "Tactical Challenges". En FPM, ingresaremos en una especie de academia de vuelo, donde debemos de ir superando una serie de pruebas, a medida que las vayamos concluyendo con éxito, iremos accediendo a nuevos aviones, desde la avioneta con la que comenzamos a aprender las maniobras básicas como aterrizar, despegar, o virar, hasta llegar a cazas como en F-16 o el F-15 a los mandos de los cuales conjugaremos complicadas acrobacias (rizos, loopings, G yo-yo...) con tácticas de combate cerrado en simulacros de batalla contra nuestros instructores. Los TC se componen de 15 misiones, en las 10 primeras el objetivo será destruir todos los globos presentes en el escenario, en las últimas 5 nos enfrentaremos a cazas enemigos, que nos pondrán las cosas mucho más difíciles y con toda probabilidad pasaremos más tiempo intentando evitar sus ataques que persiguiéndolos para fijarlos como blanco. Los otros modos de juego restantes son "Free Flight", en el cual podremos recorrer distintos parajes, sin más obstáculos que los que queramos autoimponernos; y "Versus" donde podremos medir nuestras fuerzas contra otro jugador.

La jugabilidad de AeroWings 2 se acerca mucho más a la de los simuladores de PC, que la de los "arcades de aviones" en la línea de la saga Ace Combat o Deadly Skies; podéis iros olvidando de las misiones suicidas en las que hay que abatir a todo un escuadrón enemigo mientras se acaba con su base, todo ello con la inestimable ayuda de los 30 ó 40 misiles que lleva nuestro aparato. En este juego las misiones de ataque consistirán en enfrentarnos a como mucho dos aviones simultáneamente (no se pueden atacar objetivos en tierra, una lástima) y nuestra nave tendrá una cantidad de misiles limitada a 4 como máximo, dependiendo, una vez agotados éstos, por completo de la ametralladora.

Sin ser un título de mucha duración, algunas misiones son bastante complicadas y tendréis que rejugarlas varias veces hasta finalizarlas con éxito, si a ello unimos la opción de dos jugadores y los escenarios y aviones extras que se desbloquean al superar algunas fases del juego (aunque muchos de ellos no dejen de ser variantes de modelos ya disponibles), su vida no es corta.

Si sois amantes de los simuladores de vuelo complejos y realistas, este juego es sin ninguna duda el mejor que podéis encontrar en Dreamcast y posiblemente en cualquier consola; si por contra lo que más os atrae son los arcades repletos de acción y explosiones, manteneos alejados de él, ya que posiblemente os aburriríais a la media hora.

TÉCNICA
7
GRÁFICOS
7
SONIDO
6
JUGABILIDAD
7
DIVERSIÓN
8
DURACIÓN
7
TOTAL
BUENO
Media de los lectores: --
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Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: La solidez de su motor gráfico bajo cualquier circunstrancia.
Lo peor: Demasiado simulador para el estándar del mundo de las consola, lo que puede asustar a muchos.

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