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REZ
Autor: Nargond, 11-2-2003

REZ se nos presenta como la primera obra de arte audiovisual del mundo del videojuego en la que los autores buscaban precisamente ese fin: excitar todos los sentidos.

Plataforma: Dreamcast
Tipo de juego: Rail-Shooter
Desarrollador: United Game Artists
Editor/Distribuidor: Sega
Nº de jugadores: 1
Versión: PAL
Año: 2001
Disponibilidad: Importación

No soy partidario de dar demasiada importancia al apartado audiovisual de los juegos, por la sencilla razón de que en la mayoría de los casos no afectan al juego en sí (y si afectan, suele ser para mal). El REZ no es una excepción, pero ésta vez el apartado técnico sí que cobra una importancia capital. REZ se nos presenta como la primera obra de arte audiovisual del mundo del videojuego en la que los autores buscaban precisamente ese fin: excitar todos los sentidos.Rez pertenece al género de los "rail shooters", es decir, matamarcianos en 3D, en los que se puede disparar en cualquier dirección haciendo uso de una cruceta o mirilla. En éste caso, hereda directamente el sistema de "lock-on" del Panzer Dragoon, es decir, pulsar el botón, seleccionar con la cruceta los enemigos a destruir (hasta 8) y soltar el botón. Los disparos saldrán entonces de nuestro personaje, y perseguirán a los enemigos hasta impactar con ellos. Con los pequeños basta un disparo, pero con otros habrá que insistir en 8, 16 o incluso más ocasiones. Éste es todo el sistema del juego. Nuestro personaje no se puede mover para esquivar los disparos, por lo que para no morir hay que destruir las balas que se nos acerquen antes de que impacten.

Durante el desarrollo del juego (concretamente cuando destruyamos ciertas series de naves de una vez), nos irán apareciendo items, de las que hay dos clases principales. Los rojos son los "Overdrive", bombas de múltiples disparos que destruirán todo lo que hay en la pantalla durante un corto periodo de tiempo. Los items azules nos suben la barra de nivel (hay varias clases de azules que rellenan más o menos la barra). Cuando la barra se completa, nuestro personaje sube de nivel y evoluciona, haciéndose más poderoso. Hay 7 niveles, del 0 al 6. Si nos impacta una bala se baja un nivel, por tanto si se está en el nivel 1 (con el que se empieza) nos deberán disparar 2 veces para destruirnos.

Cada pantalla (de las 5 totales) se compone de 10 niveles (layers), que habremos de recorrer activando las correspondientes entradas. Al final de cada fase nos pondrán un porcentaje de "aciertos": si hemos pasado por todas las layers, porcentaje de enemigos destruidos y de items recogidos. Por supuesto, el objetivo del juego es conseguir el 100 % en estas tres categorías, aunque no sea estrictamente necesario para pasarse la pantalla... hay que "auto-obligarse" a hacerlo lo mejor posible (cosa que la gente no está muy acostumbrada a hacer "porque sí"), ya que el único requisito que te piden en la modalidad "jugar" (que es la modalidad "por defecto") es conseguir el 100 % de layers pasadas para avanzar de pantalla.

Hay una modalidad "puntuación", en la que hay que lograr la mayor puntuación posible (claro) en cada pantalla por separado. Su principal característica es que los puntos asignados a cada nave se multiplicarán por el numero de disparos simultáneos que estés realizando en ese momento. Pues bien, algo que yo echo en falta en el juego es que no hayan conjugado las modalidades "puntuación" y "jugar" en una verdadera modalidad arcade, de manera que el juego se hiciera de un tirón y sumando la puntuación de todas las pantallas. Cierto que son pantallas muy largas, pero se seguiría teniendo la opción de jugarlas por separado y satisfaría a los fans de los arcades...

Pero lo malo es que a esto que acabo de indicar se le suma una general falta de profundidad jugable, que no se disipa con el sistema de puntuación (claramente insuficiente) ni con el reto de lograr destruir todas las naves de la pantalla. En definitiva, no incita a la continua superación de uno mismo. Pero éste no es un fallo del juego, sino del género en el que está incluido, que está todavía poco explorado. No quiero decir que el juego como tal sea malo, al contrario, yo lo califico como muy bueno, es muy divertido y muy jugable, y se hace muy muy largo; solo que en mi opinión no alcanza a ser una joya (ojalá todos los juegos lo fueran, pero es imposible). Lo que se ha hecho en la mayoría de los rail shooters que conozco (Panzer Dragoon, Sin & Punishment y éste REZ) es suplir este defecto con un impresionante apartado visual, ya que son muy agradecidos en éste sentido. En éste caso, como os podéis imaginar, resulta clave.

REZ se basa en el concepto de sinestesia. La sinestesia es una curiosa disfunción que tienen ciertas personas, que consiste en que dos sentidos se mezclan, de manera que cierto sonido genera una imagen, o que al tocar cierta textura se oye algo. Esto es lo que los programadores han querido plasmar en REZ. La íntima mezcla de imagen, sonido y tacto.

Para poder representar ésta idea, los creadores del juego han tomado como escenario la representación visual de las profundidades de una red de datos. Nosotros manejaremos a un "ente" que tendrá que penetrar en cinco zonas y explorarlas, crackeando y saltándose todas las protecciones que se le presenten, con la misión de liberar a una chica que esta encerrada en el centro de esta inmensa red. Usan toda la jerga del hacking para ambientar el juego (cracking... security breached! analyzing data 15 %...). Los programadores han usado este mundo, modelable a placer, para realizar la obra más titánica de diseño audiovisual que se ha visto (y probablemente, tardaremos mucho en ver algo superior a esto). Voy a intentar explicar cómo están planteadas las fases.

Cada pantalla se compone de layers, como ya he dicho. Cada layer representa una capa de complejidad. Primera layer, una capa de complejidad, tanto visual como auditiva: suelo plano, sin sonido. Segunda capa, aparecen las paredes, primera base: el primer ritmo. Tercera capa, la complejidad visual se acrecenta un poco, un par de sonidos se mezclan, el ritmo hace moverse la pantalla, como latidos, bum, bum, bum. Durante todo el juego, tanto los disparos como los impactos, hasta las pulsaciones al botón, generan distintos sonidos y efectos visuales que se combinan con una increible coherencia con todo el universo en el que se desarrolla el juego. Cuando se alcanza la sexta capa, el efecto ya resulta impresionante, el vibrador del mando se mueve al ritmo de la música, toda la pantalla palpita y se comba, las explosiones iluminan partes que normalmente no se ven pero que ahí están, dando una sensación de profundidad, de que hay algo más allá... en las últimas layers, la complejidad de los gráficos alcanza su máximo, la música alcanza su plenitud y lo llena todo, prácticamente se siente más que se oye. Todo se mueve al ritmo, tu personaje, tus manos, las imágenes, el bombardeo de luces, todo con una cadencia inigualable y con una complejidad difícil de asumir, pero que sobre todo, resulta de indescriptible belleza. Todo esto hace que el REZ sea una obra de arte, independientemente de gustos musicales, visuales o jugables.

Los enfrentamientos con los jefes no son el culmen del apartado audiovisual (pues la música suele bajar y hacerse más rítmica, la complejidad de los escenarios también desciende y se hacen más "sólidos") sino que prácticamente están en un mundo aparte del de la pantalla al que pertenecen; pero no podía dejar de nombrarles, ya que los jefes como tales son impresionantes, y nos enfrentaremos a ellos en largos combates de resistencia, muy dinámicos y vistosos, con momentos impresionantes. Tampoco puedo olvidarme de mencionar la quinta fase, que representa la esencia del juego, de un corte muy espiritual, maravillosa. No voy a desvelar nada más, os animo a descubrir lo que esconde esta pantalla por vosotros mismos.

Para los que se interesen por los complementos: al pasarse el juego aparece un modo "beyond" en el que hay pantallas extra para jugar y diferentes cosas a toquetear... posición de la cámara, nievel de comienzo, tipo de rayo, etc.

Poco más me queda por decir, salvo que es un juego que hay que experimentar por uno mismo. Ciertamente, no es para todo el mundo, sino para gente que busca un "algo más" en los videojuegos, pues comienza a adentrarse en complicados conceptos audiovisuales y zonas poco exploradas del mundo del videojuego... es una de las principales características de los grupos de Sega, la innovación. La pena es que hay poca gente que lo valore.

Una última cosa. REZ hay que vivirlo, por lo que recomiendo encarecidamente que se juegue si es posible con VGA-Box, un buen equipo de sonido y vibrador... de jugarlo así a una tele pequeña en mono hay un mundo.

Un saludo.

TÉCNICA
9
GRÁFICOS
10
SONIDO
10
JUGABILIDAD
8
DIVERSIÓN
9
DURACIÓN
8
TOTAL
MUY BUENO
Media de los lectores: 9.0
Puntuar el juego
Otros análisis:
No hay más análisis
Sobre las puntuaciones
Lo mejor: Es una obra de arte audiovisual, toda una experiencia para los sentidos. Resulta muy divertido.
Lo peor: Se queda jugablemente algo corto para ser un arcade, y por ello no incita a la autosuperación.

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