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King of Fighters 2001
Autor: Seph, 25-2-2003

La conversión de uno de los arcades más criticados de Playmore llega contra todo pronóstico a DC. Veamos si da la talla.

Plataforma: Dreamcast
Tipo de juego: Lucha
Desarrollador: Playmore
Editor/Distribuidor: Eolith
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: JAP
Año: 2002
Disponibilidad: Importación

Resulta francamente difícil para mí hablar del que sin duda se trata del KOF más traído y llevado de la historia de esta gran saga donde las haya de juegos de lucha en 2D y es que no es para menos.

Su desarrollo se vio en varias ocasiones alterado debido a la precaria situación económica por la que atravesaba SNK tras editar su magnífico KOF 2000. La compañía estaba literalmente en números rojos y nadie apostó por la salida del KOF 2001 ni siquiera en su versión arcade, de la cual incluso se rumoreó que estaba siendo desarrollada por solo 4 personas. La quiebra definitiva de SNK nos hizo pensar a todos los fans de esta compañía maestra, que las eternas luchas entre Kusanagi y Yagami habían llegado a su fin. Sin embargo la hora de SNK-NeoGeo (Playmore) había llegado y con ella, toda una nueva política de lanzamientos para arcade y consola bajo el brazo, mucho más inteligente y abierta que antaño. Así pues, terminaron el desarrollo de KOF 2001 en un tiempo record (el juego ya llevaba 5 meses de retraso) y se pusieron manos a la obra con la versión 2002 para arcade y en la conversión del 2000 para DC y logrando tal éxito con esta última, que decidieron seguir con la saga en DC pese a su muerte comercial. Así pues y contra todo pronostico, KOF 2001 es una realidad en DC desde el 26 de diciembre de 2002.

Centrándonos en esta entrega para DC, se han limitado a hacer un calco de la recreativa. Como bien sabrán todos los fans de la saga KOF, su edición 2001 pone fin a la saga del cártel "NETS" que trajo consigo a un nuevo protagonista a K´, una versión más moderna y dinámica del guaperas Kyo Kusanagui y a su particular "rival" Kula, dejando de esa forma la clásica mecánica de enfrentamiento entre Iori Yagami y Kyo Kusanagui que tanto juego le había dado a la saga en un segundo plano y centrándose así en el "culebrón" de Kei Dash (K´) y todo el elenco de personajes que derivan de su existencia (Whip, Kula, Maxima, etc).

Para los usuarios occidentales de DC la historia nos será indiferente puesto que está en japonés y sin tener la opción del KOF 99 Evolution de ponerlo en perfecto castellano y que, dicho sea de paso, tales fueron las carreras de Playmore por acabar el juego antes de tenerlo que titular directamente KOF 2002 que la historia carece de unos finales coherentes con la brillante trama que desemboca en el enfrentamiento final con Igniz (muy cinematográfica la verdad) ofreciéndonos como finales, cortas y estúpidas escenas en las que simplemente los personajes mantienen una conversación intrascendente entre ellos, que en ocasiones no tiene nada que ver con el juego y nada más (recordemos que este juego cierra todo un ciclo histórico en el KOF y que se espera algo más del desenlace de una saga).

El juego en sí (que es lo que nos importa) continúa siendo el "versus" de lucha en 2D que tanto nos ha entusiasmado durante los últimos años, pero con una salvedad que le ha valido no pocas críticas. Se trata de un KOF al más puro estilo Capcom y es que a partir del 99, el estilo Capcom se ha ido haciendo cada vez más evidente en la saga, desde el KOF 99 con sus "strikers" y sus modos "armor" y "counter", pasando por el 2000 con el perfeccionamiento de estos dos modos de juego, hasta el peculiar sistema de este KOF. Pasemos a describirlo.

Si alguna vez habéis jugado a un Capcom vs. SNK, habréis comprobado que el juego hace gala de un extraño sistema de "radios". Acorde a estos radios, tu personaje es más fuerte, es decir, quita mas vida y le quitan menos a ser golpeados. Éste es realmente el sistema usado en este KOF. Escogemos a nuestro equipo de 4 jugadores como en las dos anteriores entregas, pero a la hora de luchar podremos elegir entre hacerlo con un grupo de cuatro luchadores (todos de radio 1 y con un máximo de un especial), con un equipo de tres y un "striker" (con dos especiales y radio 2), con un equipo de 2 luchadores y dos "strikers" (tres especiales y radio tres) y con un luchador y tres "strikers" (cuatro especiales y radio cuatro). Cuantos menos luchadores poseamos, mayor será su fuerza y cantidad de especiales y menor la barra para conseguirlos, sin embargo aumenta el riesgo de ser eliminado si no andamos "finos". Por supuesto, el hecho de tener varios especiales a tu disposición le da algo mas de... "sal" al juego. Además en este episodio, se han eliminado los modos "armor" y "counter", sin embargo ahora el modo "counter" esta tal cual aparece en el Street Fighter III (Es cierto que SNK usó este estilo en su mítico Fatal Fury Real Bout pero está claro que el modelo que siguió Playmore era SF III), es decir, hacer un movimiento e interrumpirlo con un especial o bien hacer un especial y pararlo con otro (algunos denominan a esto "cancels"), eso sí, con un consumo de un especial extra por cancelar un movimiento. Esto repercute en que un combo de un luchador de radio 4 puede quitar toda la vida de su adversario de un solo combo sin despeinarse, lo cual no es precisamente una virtud en un juego de lucha, haciendo que el juego se pueda pasar en escasos minutos (unos 10, muy corto en comparación con la duración habitual en un KOF que suele ser de 15 minutos a 20). Por otro lado esto ha potenciado muchísimo el modo 1 vs. 1, haciéndolo por primera vez mucho más atractivo que el modo team, en el que veremos a dos luchadores de radio 4 propinarse una monumental paliza a base de "strikers", "cancels" y demás parafernalia jugable.

Mención aparte merecen los nuevos personajes creados para el arcade:
-K9999: Basado descaradamente en Tetsuo de la obra maestra de Katsuhiro Otomo "Akira". El clásico personaje "machaca botones" con pocos golpes y especiales pero todos ellos letales.
-Angel: Con la que se ha intentado reproducir el espíritu de los combos del Tekken en el KOF, puesto que básicamente haremos ese tipo de combos con ella.
-Foxy: Una brutal luchadora con una espada y con la que simplemente se han pasado en brutalidad, puesto que prácticamente lo para todo y con una facilidad asombrosa y sus movimientos son simplemente los que más vida quitan de la máquina.
(Estos tres, forman el equipo de Kula).
-May Lee: Sucesora de Jhun y en su mismo equipo. Tiene dos posturas de combate y una gran cantidad de movimientos y combos. Es una de las mejores luchadoras del KOF y el personaje más innovador y que menos desentona en el espíritu habitual de la saga, de los cuatro nuevos del juego.

Por lo demás, el juego se competa con el clásico cartel de luchadores, casi todos ellos con algún movimiento nuevo y con alguna cualidad diferente en cuanto a salto o rapidez. Algunos luchadores como Ramón, han sido mejorados hasta tal punto que parecen luchadores nuevos y se han corregido algunos errores garrafales de anteriores sagas, como el no poder combinar con todos los luchadores el "puñetazo débil adelante" o la "patada débil adelante" con los luchadores que tuviesen esa opción, después de un puñetazo o patada fuerte, que ahora será combinable y contará como un "hit" más en el contador (en anteriores ediciones se podía parar este movimiento con determinados luchadores y se fastidiaba el combo). Además de todo esto, mencionar que un golpe lo suficientemente fuerte de "counter", hace que tu rival rebote contra la pared haciendo que pueda volver a ser golpeado ( imaginaros las posibilidades que da esta característica del juego), se puede golpear al rival todas las veces que queramos en el aire, puedes hacer uso de la contra y de esquivar a costa de un especial cuando te golpean y por supuesto sacar un "striker", con el único inconveniente de que ahora sacarlo consume un especial y viendo su poca efectividad y añadiendo el hecho de que se ha eliminado la posibilidad que había en el 2000 de rematar a un adversario al que le has aplicado una llave, se podría decir que sacar un "striker" es simplemente malgastar un especial.

En lo que se refiere a gráficos, lo cierto es que son muy parecidos a los de la recreativa y con una velocidad endiablada (os recuerdo que a no ser que juguéis con una DC japonesa o estéis jugando con un "back up" parcheado, os tocará sufrir la asquerosa lentitud de los 50 hz. a los que os veréis condenados), aunque para algunos puristas las animaciones son demasiado rápidas. Los personajes son un poco más pequeños que en su versión recreativa, pero la diferencia es tan pequeña que se puede pasar por alto. Los fondos también parecen haber perdido algo de resolución, pero es simplemente inapreciable la pequeña diferencia entre la versión arcade y la versión DC, por mucho que digan los puristas del género. Siendo quisquillosos, el juego hace gala de márgenes verticales en la pantalla de carga de luchadores, pero nada más que reseñar. Un apartado gráfico igual literalmente al de la recreativa, lo cual no es mucho puesto que todos los fans de SNK recordamos la gran conversión que ésta realizó para la DC, el inmortal KOF 99 Evolution, con fondos tridimensionales, mejoras en las animaciones y un sinfín de maravillas más.

Es en lo que digo al final del párrafo anterior en lo que quiero centrar la crítica a los aspectos negativos de este juego. Como "extras" tenemos un completo listado de movimientos de nuestros luchadores en el modo "practice" y los modos "secretos": "survival" (que no necesita mayores explicaciones) y puzzle, que no es más que un híbrido entre Columns y Tetris en el que hay que hacer desaparecer todas las piezas que te pongan por delante y tras haber acabado con unas cuantas, podremos aplicarle un especial o un golpe a nuestro rival, con el que tiraremos un montón de piezas de colores a su campo y dificultaremos su tarea de ser más rápido que nosotros a la hora de eliminar todas sus fichas (la manera real de ganar). De esta forma, los combates se sustituyen por estos curiosos rounds y nos podremos pasar el juego de esta otra forma en un peculiar 1 vs. 1. Sin embargo, se echa de menos algún personaje extra, algún "final boss" jugable en el modo "team" o "single" (Zero es seleccionable en el modo "practice"), finales nuevos y que le diesen un verdadero sentido a la historia, diferentes a esos finales basura del arcade que podríamos denominarlos "de relleno", una nueva partitura diferente a las histriónicas melodías del arcade (realmente su apartado sonoro es simplemente pésimo), etc, etc, etc.

En resumen, nos encontramos ante toda una sorpresa cuyo gran éxito de ventas en Japón nos ha proporcionado la alegría del anuncio de una nueva conversión por parte de Playmore, el KOF 2002. Pero cuya calidad como arcade no es suficiente para toda una versión doméstica del que por lo demás sólo podemos decir que se trata de una completa maravilla de la lucha en 2D, pero en el que la saga pierde sus señas de identidad.

TÉCNICA
7
GRÁFICOS
8
SONIDO
2
JUGABILIDAD
9
DIVERSIÓN
9
DURACIÓN
9
TOTAL
MUY BUENO
Media de los lectores: 7.0
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: Buena conversión de la recreativa.
Lo peor: Pocos extras.

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