Crazy Taxi: Catch a Ride
Autor:
ORD,
15-4-2003
La enésima licencia de Sega que THQ se encarga de trasladar a Game Boy Advance es Crazy Taxi, el emblemático arcade que ya ha estado presente de una u otra forma en casi todas las plataformas significativas del mercado.
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Plataforma:
Game Boy Advance
Tipo
de juego: Conducción
Desarrollador:
Graphic State
Editor/Distribuidor:
THQ |
Nº
de jugadores: 1
Versión:
USA
Año:
2003
Disponibilidad:
A la venta en España a lo largo de 2003 |
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La saga Crazy Taxi se ha convertido a día de hoy en el exponente más claro de la conversión de Sega en "third party", siendo el juego más multiplataforma de la compañía (si bien es cierto que sin programar ningún AM# los "port"); Dreamcast, PlayStation 2, Game Cube, Xbox, PC y ahora Game Boy Advance, todas ellas han disfrutado de un modo u otro de los taxistas locos de Hitmaker.
Los programadores han sido extremadamente ambiciosos, intentando trasladar, incluso gráficamente, las principales características del original a la portátil de Nintendo, descartando adaptar la puesta en escena del juego a las limitaciones de GBA, véase Jet Set Radio como ejemplo de esto último. Producto de este empeño, nos encontramos con un apartado visual irregular, donde brilla con luz propia la recreación poligonal de ambas ciudades; no deja de ser sorprendente que se haya conseguido mantener el mismo trazado, sin apenas modificaciones, de las urbes que figuraban en la primera entrega de Crazy Taxi para consolas domésticas y ordenadores personales. Como era de esperar, no hay multitudes que se apartan al paso del descontrolado taxi, extensas terrazas de establecimientos que destrozar o posibilidad de darnos un garbeo por el fondo de la bahía, pero aun así el ímprobo esfuerzo de Graphic State en este aspecto es digno de elogio. Es resto de elementos gráficos no llegan a convencer en líneas generales, las texturas no pasan el corte, los vehículos renderizados no llegan a dar "el pego" en ningún momento debido a los escasos planos con los que cuentan, delatando desde el comienzo de su origen bidimensional, y para rematar una tasa de cuadros por segundo pobre e inestable.
Parece evidente que no es lo mismo jugar a Crazy Taxi sin escuchar las canciones de Offspring y Bad Religion. En GBA no hay posibilidad de ello, sin embargo, unas melodías bastante apañadas, aunque poco variadas, ayudan en cierta medida a paliar este contratiempo. La presencia de unas más que decentes voces digitizadas extraídas de las versiones domésticas, hacen subir enteros a este apartado.
Algo que se ha resentido bastante con el paso a la portátil es el excelso control que poseen los otros juegos de la saga. Todo el dinamismo, la velocidad, las acciones temerarias calculadas al milímetro y enlazadas una tras otra sin mayor dificultad... Todo eso se ha perdido con la "mudanza" a los 32 bits. El control del taxi carece de la precisión necesaria para que un jugador pueda emular en este título virguerías ejecutadas delante de un pad en DC, PS2 o GC. Todo el desarrollo en general es bastante más lento y menos fluido perdiendo ordinariamente el "tempo" vertiginoso (pero controlado) que caracteriza a la serie. Con todo esto puede parecer que estamos ante un título completamente injugable, no ese el caso, pero al realizar las inevitables (e injustas, que quede claro) comparaciones con las otras versiones, CT:CAR sale perdiendo por mucho.
Ya centrándonos en el desarrollo de las partidas propiamente dichas, no difieren en demasía de lo que nos tiene acostumbrado la saga, la base sigue siendo la misma: escoger a uno de los cuatro taxistas, buscar a un cliente llevarlo lo más rápidamente a su destino sin reparar en las normas de circulación, y una vez hecho esto ponerse en marcha para buscar otro nuevo cliente y repetir la operación. En GBA habrá una serie de factores que nos harán las cosas algo más sencillas; con gran frecuencia al llegar al destino designado por el cliente en cada carrera, nos esperará en el mismo sitio otro ciudadano esperando ser transportado, con lo que si acompaña la suerte y se es preciso a la hora de detener el vehículo en cada final de trayecto, el tiempo que perdamos buscando clientes puede ser virtualmente 0. Otro elemento que nos hará ahorrar muchos y valiosos segundos será la imposibilidad de que el coche se sumerja en el agua; esto, lejos de ser baladí, puede hacernos recortar muchísimos metros en las carreras, en especial en la segunda ciudad (ciudad original) donde las aguas próximas a la costa se convierten en auténticas autopistas carentes de tráfico por las que el taxi "navegará" sin problema alguno.
La duración de un juego como CT:CAR depende más del jugador en sí que de ningún otro factor, siempre está el aliciente de ver hasta donde puede llegar uno recaudando "crazy money". Independientemente de esto, el hecho de que la segunda ciudad esté oculta hasta conseguir una licencia "Awesome" en la primera urbe (ciudad arcade) ya es en sí una motivación para "forzar la máquina" en las primeras partidas. La "Crazy Box" también contribuye en gran medida a prolongar la vida del juego, aunque le falten algunas pruebas que si existían en las otras versiones y debido a esa falta de "punch" en el control sea bastante más frustrante superar ciertos retos.
¿Es Crazy Taxi: Catch a Ride tan divertido como las otras versiones? Rotundamente no. ¿Es la mejor conversión posible? Seguramente sí. Esto debería de hacer meditar tanto a los desarrolladores como a los usuarios con respecto al rumbo que están llevando algunas licencias en su paso de consolas domésticas a Game Boy Advance. ¿Se quieren conversiones "directas" de los juegos, en principio más llamativas, aunque ello repercuta en mayor o menor medida en el resultado final? ¿o por el contrario se deben de adaptar, en caso necesario, el sistema de juego y la presentación a la portátil? Antes de contestar sería conveniente pensar en si las primeras pantallas de este título con sprites y escenarios 2D y perspectiva cenital, hubieran llamado tanto la atención a los aficionados como las que se publicaron.
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TÉCNICA
7 GRÁFICOS
7 SONIDO
8
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JUGABILIDAD
6 DIVERSIÓN
7
DURACIÓN
7 |
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Lo
mejor:
El traslado de las ciudades desde las 128 bits a la portátil.
Lo
peor:
La pérdida de "agilidad" en la acción. El "frame rate". |
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