The Tower SP
Autor:
ORD,
28-5-2005
Siguiendo al pie de la letra aquello de que los clásicos nunca mueren llega a Game Boy Advance la conversión de toda una institución en el mundo de los ordenadores, Sim Tower.
|
Plataforma:
Game Boy Advance
Tipo
de juego: Gestión
Desarrollador:
Vivarium
Editor/Distribuidor:
Sega |
Nº
de jugadores: 1
Versión:
USA
Año:
2006
Disponibilidad:
Importación |
|
|
En 1994 Yoot Saito y su compañía OpenBook crearon un curioso título que aventuraba al jugador en la construcción y gestión de un rascacielos, The Tower. Maxis se hizo con los derechos de esta producción fuera de Japón y cambió su nombre original por el mucho más comercial Sim Tower. Cinco años más tarde Saito volvería a la carga con Yoot Tower, una revisión del juego original con nuevas opciones y características que le añadían algo más de complejidad y dificultad, en esta ocasión con Sega como editor para el extranjero. Ya en el tercer milenio, y de nuevo formando tándem con Sega en Occidente, Vivarium, el estudio que lidera ahora Saito, retoma la saga con esta entrega en Game Boy Advance, que básicamente imita el aspecto tanto gráfico como jugable de Sim Tower incorporando algunas de las pequeñas innovaciones de su secuela amén de otras diseñadas la versión portátil.
The Tower SP traslada de forma correcta el aspecto visual del original, dentro de las limitaciones que impone GBA, o más que GBA, su pantalla, que se queda muy escasa en lo que a resolución respecta en comparación con los monitores de los ordenadores, aunque fueran los de hace doce años. Exceptuando ese hecho prácticamente cada elemento gráfico ha sido reproducido fielmente, de tal modo que podemos ver como el edificio bulle de actividad en las horas punta de las oficinas, como los huéspedes de las habitaciones de hotel llegan a las mismas o como comienza la proyección del último taquillazo hollywoodiense en los cines. Lógicamente esta conversión no exige demasiado del potencial de la pequeña máquina de Nintendo, aunque tampoco es necesario para que los gráficos transmitan la información de forma adecuada al usuario a la hora de gestionar su torre y las dependencias de la misma. A pesar de que un género "serio" como éste no parece el más indicado para ello, podemos encontrar algunos golpes de ingenio visual, valgan como muestra la graciosa, a la par que escatológica, representación de los aseos con higiene deficiente o la "ascensión" de los espíritus de las cucarachas al fumigar una habitación infestada.
El único acompañamiento sonoro en juego está constituido por los efectos que están asociados a determinadas acciones o eventos, el movimiento de los ascensores, la salida y puesta del sol, los ingresos en caja, los recorridos de los guardias de seguridad, las rutas de las limpiadoras... lo típico. Se echa en falta alguna otra melodía que amenice los períodos de espera hasta cobrar la renta de los inquilinos, que son bastantes, aunque bien pensado, si iban a ser todas como la chirriante melodía que aparece en algunos menús tal vez haya sido mejor así.
El inicio del juego plantea al usuario un "encuentro personal" con Yamanouchi, Yama para los amigos, el máximo responsable de Yamanouchi Construction, la empresa para la cual se construirá el rascacielos. Tras una introducción sobre la mecánica y un pequeño tutorial será hora de ponerse manos a la obra, nunca mejor dicho. Partiendo de un exiguo presupuesto de un millón y medio de dólares, se debe de intentar crear una torre rentable, tanto a nivel económico como humano, que sea cómoda para la gente que pase por ella. No bastará sólo con limitarse a instalar oficinas, apartamentos, hoteles, restaurantes... y cobrar el alquiler, para mantenerlos en buen orden de funcionamiento serán necesarias dependencias auxiliares para que los vigilantes, las limpiadoras o los basureros puedan realizar su trabajo, cuanto más agradable sea la vida dentro del edificio, más habitantes tendrá y más dinero podrá generar, lo que conlleva convertir la reducción del estrés de los pobladores en uno de los objetivos primordiales del diseño de la construcción. Las causas del mismo son varias, aunque de peso desigual: cercanía de los aseos, higiene de las estancias, coste del alquiler, calidad de la comida... pero todas éstas quedan en un plano muy secundario al lado de la mayor fuente de intranquilidad de los inquilinos... el tiempo de espera en los ascensores. Por ridículo que parezca ésta es la piedra angular sobre la que descansa la viabilidad o no de la torre. Como no podía ser de otro modo el número de ascensores que se pueden emplear en el edificio es limitado de tal forma que desde el principio hay que tener esto en cuenta si se quiere que el rascacielos sea viable en sus estadios posteriores, cuando aumente el tráfico de personas dentro del mismo. Si éstas pueden circular de forma más o menos fluida a través de los pisos ya hay mucho ganado de cara a conseguir el objetivo final: alcanzar los 2000 habitantes y conseguir que una pareja que se haya conocido dentro de la torre se case en una catedral levantada a tal efecto en la cima de la misma. Tras haber logrado esto, Yama propondrá un nuevo reto aunque de similares características, en esta ocasión será un gran centro comercial, no se dispondrá de los cuantiosos beneficios que reportan las oficinas o los apartamentos pero a cambio se profundizará en la faceta mercantil, permitiendo la creación de suites en los hoteles para recibir a importantes personalidades o la instalación de un balneario, por poner dos ejemplos.
La idea de planificar el desarrollo de la edificación a la vez que se administran los recursos ya implantados engancha con relativa facilidad, incluso a quienes no sean demasiado amantes de este género, ya que es bastante "light" y controlando unas pocas variables es sencillo tener éxito en las primeras etapas de progreso de la torre. A medida que el juego avanza se va haciendo algo frustrante, aparte de por las lógicas limitaciones que se va uno encontrando a la hora ampliar sin saturar el tráfico interno del rascacielos, por la cantidad de "tiempos muertos" que aparecen, en los que simplemente se está esperando a acumular el suficiente dinero para emprender esa gran obra que facilite el paso a la siguiente fase. Aún con estas pegas es difícil resistirse a proseguir la construcción hasta poder gritar "¡Vivan los novios!" como culminación definitiva de la misma.
Mucho más corto que otros juegos de corte similar, suponemos que también condicionado esto por la plataforma para la que estaba desarrollado, The Tower SP difícilmente superará la obstinación de un devoto constructor más allá de 4 ó 5 días, tiempo más que de sobra para dar buena cuenta de los encargos de la Yamanouchi Construction. Esto unido a que, a efectos prácticos, es muy complicado expandirse más allá de los 55 ó 60 pisos de altura limita un tanto la vida del cartucho.
|
TÉCNICA
5 GRÁFICOS
7 SONIDO
6
|
| |
JUGABILIDAD
7 DIVERSIÓN
8
DURACIÓN
6 |
| |
|
|
|
|
Lo
mejor:
Los neófitos en el género podrán abordarlo sin problema.
Lo
peor:
Demasiados tiempos muertos hacia el final de la construcción. ¿El tiempo de espera en los ascensores principal causa de estrés? Venga ya... |
|
|
|
|