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Let's Make a Soccer Team!
Autor: ORD, 23-4-2009

La peculiar visión de Sega de ser propietario de un club de fútbol llega al fin a Europa.

Plataforma: PlayStation 2
Tipo de juego: Gestión deportiva
Desarrollador: Sports R&D
Editor/Distribuidor: Sega
Nº de jugadores: 1 - 2
Versión: PAL
Año: 2006
Disponibilidad: A la venta en España.

La serie de simuladores deportivos Let's Make... lleva dando guerra en Japón desde hace más de una década, debutando en la malograda Saturn con dos entregas dedicadas al deporte rey a las que más tarde se les uniría el béisbol y ya en Dreamcast las carreras de caballos. En 2006 Sega decidió dar una oportunidad a la misma en el continente europeo, cuna de algunos de los más grandes títulos de gestión futbolística.

A pesar de ser más vistoso que algunos de sus colegas de género, con representaciones poligonales de algunos de los empleados de la entidad durante la navegación de los menús, Let's Make a Soccer Team! está lejos de lo que uno podría esperar de una serie que se lleva puliendo durante cuatro entregas en PS2. El motor gráfico empleado para la reproducción de los partidos es marginalmente superior a los que se podían ver en los últimos juegos de fútbol de DC, como podría ser el caso de 90 Minutos y ya ha llovido desde entonces. Podría pensarse que es suficiente, al fin y al cabo hablamos de un simulador, pero la irritante austeridad de su despliegue, rayando en la racanería, con jugadores que difícilmente protestan de forma distinta una decisión arbitral y celebran de igual manera un el tanto que hace un 5-0 que una remontada épica culminada en el último minuto, no dejará de chirriar en las pupilas de los usuarios, por no hablar de las irreales animaciones, especialmente en los remates, y de algunas de las reacciones del balón que desafían toda ley física. Entre lo poco positivo, aunque tal vez habría que decir, menos malo, están los estadios de los equipos punteros, que suelen lucir un aspecto que está un peldaño por encima del resto de apartados.

Los comentarios durante los encuentros corren a cargo del periodista radiofónico Francisco José Delgado "Pacojó". La variedad de frases sin ser demasiado grande, daría para cumplir el expediente, de no ser porque el juego se encarga de seleccionar una porción bastante limitada de las mismas en la mayoría de las ocasiones, generando una repetitividad manifiesta después de ver tres partidos. Los cánticos del público no están demasiado definidos y más allá del clásico "¡¡este partido lo vamos a ganar!!" es difícil distinguirlos del murmullo general en el estadio. La navegación por los menús está amenizada con una suerte de fanfarrias de música electrónica bastante innecesarias.

El objeto del juego responde exactamente a lo que dice su título, crear un equipo de fútbol desde 0, desde la nada más absoluta, escogiendo su ciudad de origen de entre las disponibles en Inglaterra, Francia, Alemania, Italia, Holanda y España; los colores de sus distintas equipaciones, su escudo y como no, su nombre. A partir de ahí y tras superar una pequeña prueba iniciática en forma de eliminatorias de ascenso de tercera a segunda división (sí, incluso jugando en España, no es un error, el realismo a nivel de competiciones y la estructura de las mismas brilla por su ausencia durante todo el juego) el usuario se pondrá a los mandos de su club. Al contrario de lo que sucede con la mayoría de "managers" del mercado Let's Make... sitúa al jugador como dueño y señor de todo lo que sucede en la entidad, pudiendo asumir las funciones de entrenador, director deportivo, director financiero y presidente, todas a la vez, si bien es cierto que las dos primeras son delegables casi a un 100%, de hecho, de cara al público habrá un primer entrenador que no será nunca el usuario, aunque como buen hombre de paja será posible modificarle las tácticas y las alineaciones sin que diga ni pío y como no, echarle a la calle si los resultados no acompañan y traer a otro profesional de mayor prestigio.

En el plano meramente deportivo se cuenta con las opciones más clásicas: gestión de entrenamientos, del equipo juvenil, de las relaciones entre los jugadores, un buen puñado de tácticas personalizables, fichajes, cesiones... podría ser algo más completo, pero no se echa en falta nada que se pueda catalogar de imprescindible a primera vista, al menos antes de comenzar a simular el primer encuentro. Si se escoge la opción "visualizar a tiempo completo" se gozará de la típica imagen de retransmisión televisiva, presentaciones de los equipos planos del estadio y demás parafernalia, lo normal... hasta que el árbitro autorice el saque inicial, en ese preciso instante salen al descubierto las mayores carencias del juego, una IA de los jugadores prácticamente nula, que les incapacita para llevar a cabo las más sencillas tareas que se vayan ordenando desde la banda; defensas que se quedan por completo desguarnecidas a la mínima, pases al vacío, tiempos de reacción de dos o hasta tres segundos desde que el futbolista ve teóricamente el balón hasta que se decide a ir a por él, eso suponiendo que finalmente lo haga, porque si la pelota no iba dirigida inicialmente a él muy posiblemente se quede quieto estando a metro y medio escaso del esférico. Un auténtico desastre en definitiva, las pachangas en un patio de parvulario gozan de mayor riqueza táctica y organización que buena parte de los partidos que se presencian en este título. Se puede seleccionar un segundo modo de simulación, denominado "Resultado", que en contra de lo que su nombre indica, no conduce directamente al resultado del partido, si no a una vista esquemática cenital del partido, similar a la de los Football Manager, por defecto el tiempo de partido pasa más deprisa que en "visualizar a tiempo completo" y no será posible hacer modificaciones táctica ni cambios durante el encuentro.

Cualquier parecido con la realidad en el apartado de fichajes y cesiones de jugadores es, como en muchas secciones del juego, mera coincidencia. En el particular mundo de Let's Make... es relativamente fácil hacerse con futbolistas libres de bastante enjundia, todos tienen su precio, y poco les importará fichar por un club menor de la segunda división, eso sí cada vez que las negociaciones fracasen, en la siguiente ocasión se subirán indefectiblemente a la parra, aunque este detalle es más acusado en las renovaciones. Inexplicablemente será bastante complicado vender por un precio elevado a esa estrella que se ha sacado del paro meses atrás, hasta que lleve un par de temporadas en el equipo las ofertas por ella serán irrisorias. El número de jugadores en el plantel será como máximo de 25, no se podrá dejar a jugadores sin dorsal bajo ninguna circunstancia y en esa cifra también se incluirán, incomprensiblemente, los miembros del equipo cedidos a otros clubes. Estas son sólo una pequeña muestra de las particularidades y normas del peculiar universo del título (hay otras muchas, como las de poder crear jugadores para el club en un momento determinado) no son difíciles de aprender y es fácil hacerse con un puñado de buenos "peloteros", pero probablemente hubiera sido más acertado que las diferencias existentes con el mercadeo futbolístico que todos conocemos fueran menores.

El apartado de economía e infraestructuras es donde más sólido se muestra el juego. Al comienzo del mismo tendremos un abanico de opciones de lo más convencional, que con el paso de las temporadas se irá ampliando hasta conseguir un sensación de amplio control en este aspecto, aunque con limitaciones un tanto absurdas, como no poder variar el precio de las entradas partido a partido. No faltan las típicas ampliaciones del estadio o de las instalaciones de entrenamiento, dando estas últimas un paso más allá de lo que se suele ver habitualmente, pudiendo determinar que tipo de mejora se desea, ya que no afectará de la misma forma a la eficacia de los entrenamientos una sala de vídeo para repasar partidos anteriores, un gimnasio que mejore el físico de los futbolistas o una optimización de la iluminación que permita hacer dobles sesiones. Será posible crear nuevo "merchandising" gracias a la colaboración de los patrocinadores y abrir filiales comerciales en el extranjero que amplíen la popularidad del equipo y, como no, sus ingresos. En determinadas fechas del año también se podrán hacer giras o torneos con los que llenar las arcas, aunque eso sí, a costa de perder un tiempo que se podría emplear en valiosas concentraciones. De igual modo durante la temporada será posible organizar actividades para mejorar la imagen pública del club, como patrocinar torneos deportivos, realizar donativos, organizar jornadas de puertas abiertas para que los aficionados conozcan a los jugadores y muchas otras.

Aparte del modo de juego principal existe un VS que posibilitará la participación de uno o dos jugadores, esto último siempre que haya los datos de dos equipos propios creados en la tarjeta de memoria, en amistosos torneos o ligas perzonalizadas en las que también podrán competir clubes reales y selecciones nacionales, aunque siempre controlados estos por la CPU.

En conjunto Let's Make... falla en lo básico y no consigue que la simulación de los partidos alcance los mínimos de calidad exigible, opacando este hecho sus virtudes, que las tiene, y resaltando aún más sus fallos, como una navegación por los menús un tanto confusa, en parte debido a una mala traducción, la arbitrariedad de algunas de las normas que rigen la partida o la ausencia de poder ir directamente al resultado de cada encuentro, opción que se echarán de menos aquellos que deseen centrarse sólo en los aspectos financieros y de imagen de su equipo. Interesante como curiosidad pero nada más.

TÉCNICA
5
GRÁFICOS
6
SONIDO
6
JUGABILIDAD
5
DIVERSIÓN
5
DURACIÓN
9
TOTAL
MEDIOCRE
Media de los lectores: --
Puntuar el juego
Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: Explora interesantes vías en la vertiente económica y de imagen de la gestión.
Lo peor: La IA (idiotez artificial) de los jugadores durante la simulación de los partidos.

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