D·2
Autor:
ORD,
02-04-2010
La secuela de uno de los juegos de terror de culto de los 32 bits aterrizó en la última consola de Sega tratando de desmarcarse tanto de sus coetáneos como del original.
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Plataforma:
Dreamcast
Tipo
de juego: Survival Horror
Desarrollador:
WARP
Editor/Distribuidor:
Sega |
Nº
de jugadores: 1
Versión:
USA
Año:
2000
Disponibilidad:
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Durante las Navidades de 2000 el avión en el que viaja Laura es secuestrado por terroristas durante su trayecto sobre el norte de Canadá. Mientras los delincuentes están intimidando a los pasajeros un meteorito impacta contra la aeronave cayendo está hacia la helada tundra. En medio de una tormenta, Laura se despierta en la cama de un refugio de montaña, ha sido salvada por Kimberly, una pasajera superviviente de su vuelo. Ya han transcurrido 10 días desde el accidente sin indicios de equipo de rescate alguno, y Laura es incapaz de recordar nada, ni tan siquiera su nombre.
D·2 pone su tecnología al servicio de sus cinemáticas, planeadas con mimo y repletas de primeros planos con rostros bien trabajados, puede que algo acartonados en ocasiones, pero de sobra cumplidores. Todo este buen oficio se desvanece con el mando en la mano, quedando a la luz una inesperada tosquedad en un juego de 128 bits. La exploración prefijada de interiores, las primitivas animaciones de Laura que la hacen desenvolverse con la gracia de una octogenaria achacosa o el horrible desempeño de la cámara en los zooms y en los espacios abiertos, son golpes bajos que no se esperan de una obra del reputado Kenji Eno para la consola más avanzada del momento. El diseño de los escenarios no es ningún derroche de imaginación, yendo de ladera nevada en ladera nevada, pasando por algún refugio u otro tipo de edificación, rara vez compleja, que haga avanzar la trama. Todo lo contrario sucede con los enemigos, criaturas impactantes, auténticamente nauseabundas, con nada veladas referencias sexuales incluso algunas de ellas; pocos permanecerán impávidos ante su visión.
El nivel del doblaje es un tanto irregular, alternando instantes de brillantez interpretativa con diálogos recitados con aparente desgana. En la banda sonora predominan las piezas bucólicas y relajantes, ideales para acompañar las largas caminatas sobre la nieve que ha de realizar Laura.
El esquema de juego de D·2, se asienta en la atrevida mezcla del survival horror con el RPG. La protagonista ha de abrirse paso en soledad, páramo helado tras páramo helado y cabaña tras cabaña para salvar su vida, hasta ahí nada innovador, pero la situación cambia cuando Laura haya de enfrentarse a uno o varios monstruos, en encuentros que serán aleatorios. La perspectiva cambiará de tercera a primera persona y habrá de defenderse con las armas de fuego que tenga en el inventario, sin posibilidad de desplazarse, sólo de apuntar y de girar sobre su eje. Una vez despachados los engendros, será recompensada con puntos de experiencia que la harán subir de nivel. Un desarrollo de los acontecimientos alejado de la ortodoxia de las aventuras de terror como se puede ver. Sin embargo estas extravagancias no acaban ahí, sino que se extienden a la forma de restaurar la salud del personaje; aunque existen los clásicos sprays de primeros auxilios, la principal fuente de sustento serán los animales de la tundra, liebres nivales, caribúes y demás, que gracias a un fusil de francotirador, acabarán despachados en el hornillo portátil de Laura. La exploración de los interiores no parece haber sido la prioridad de los desarrolladores puesto que ha sido resuelta con un simple sistema de "apunta y pulsa" sin dar apenas libertad al usuario.
A la hora de comenzar jugar se agradece en cierta medida este enfoque novedoso, que se acaba convirtiendo en la mejor baza del juego pero que por su propia naturaleza es de corto recorrido. Una vez asimilado el particular discurrir de la acción, el factor sorpresa decae como es lógico y con él buena parte del interés. Las en ocasiones larguísimas caminatas por la nieve se acaban haciendo tediosas y un guión complejo, pero con bastantes vacíos pese a contar con el apoyo de interminables diálogos, no parece capaz de atrapar al jugador en casi ningún momento para animarle a continuar. Un título cuasiexperimental al que seguramente le faltaba una mejor elaboración de ciertos conceptos que pone muy bien en escena.
Las 10 ó 12 horas que puede durar D·2 resultan una experiencia moderadamente aprovechable, aunque sólo sea por poder admirar el curioso envoltorio que con el que Eno ha cubierto lo que en manos de un creador más conservador podría haber acabado como el enésimo homenaje a cierta serie de Capcom.
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TÉCNICA
6 GRÁFICOS
8 SONIDO
7
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JUGABILIDAD
5 DIVERSIÓN
6
DURACIÓN
8 |
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Lo
mejor:
Apuesta por hacer algo diferente.
Lo
peor:
Todas esas innovaciones no consiguen integrarse adecuadamente para formar una base jugable sólida. |
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