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Resonance of Fate
Autor: ORD, 30-5-2011

Tras una historia ligada estrechamente a Square-Enix, tri-Ace se estrena bajo el paraguas de Sega con un heterodoxo RPG que fía buena parte de su destino a su novedoso sistema de combate.

Plataforma: PlayStation 3
Tipo de juego: RPG
Desarrollador: tri-Ace
Editor/Distribuidor: Sega
Nº de jugadores: 1
Versión: PAL
Año: 2010
Disponibilidad: A la venta en España

En un distante futuro lo que queda de la humanidad tras la destrucción del medio ambiente y la contaminación masiva de toda la biosfera se refugia en Basel, una enorme construcción vertical cuya finalidad inicial era purificar la atmósfera y normalizar el entorno viciado pero que se ha acabado convirtiendo en el único reducto de civilización que queda en el planeta. Dentro de ella los hombres han rehecho una sociedad teocéntrica y profundamente estratificada, ocupando los dirigentes los pisos superiores de la torre. Este es el mundo en el que viven Vashyron, Zephyr y Leanne, un aparentemente despreocupado trío de mercenarios que alquilan sus servicios al mejor postor.

La puesta en escena de Resonance of Fate es muy sobria, contadas CG's, cinemáticas más bien austeras y unos decorados no precisamente extensos para lo que se suele ver habitualmente en el género. Si a esto sumamos que la exploración de Basel se realiza mediante una interfaz semejante a un tablero y que al entrar en las ciudades u otros recintos donde existe un entorno poligonal completo la cámara toma unos planos bastante alejados, el empaque visual da la sensación de ser un tanto rácano. Afortunadamente la espectacularidad de los combates alivia en cierta medida esta tara. Las peleas brindan abundantes tiroteos al más puro estilo John Woo, con los héroes recorriendo de punta a punta los escenarios esquivando balas y acribillando enemigos, sin ninguna duda lo más logrado del juego tanto desde el punto de vista técnico como artístico, junto con el inmenso guardarropa con el que pueden llegar a contar los protagonistas, cuyo atuendo y accesorios son personalizables en gran medida.

Al igual que sucediera con Valkyria Chronicles, existe la posibilidad de cambiar el idioma de las voces entre el inglés y el japonés; siendo un tanto irregulares ambos doblajes aunque predominando siempre lo bueno sobre lo malo. La banda sonora alterna con soltura las melodías orquestales con el rock suave, sin que haya transiciones bruscas.

El armazón sobre el que se sostiene la mecánica jugable de RoF es muy sencillo en apariencia. El avance del jugador se mide en capítulos, que se dan por finalizados una vez completada la misión principal del mismo, comunicada al jugador al inicio del episodio. Yendo a las distintas sucursales de la Cofradía, el gremio de mercenarios al que pertenecen los protagonistas, se podrán aceptar encargos secundarios que no afectan a la historia pero que son imprescindibles para obtener esa experiencia tan necesaria para hacer frente a los enemigos más poderosos.

Las mazmorras repartidas a lo largo del mapeado son de estructura sencilla y prácticamente lineales, aun así habrá que pensárselo dos veces antes de meterse en una de ellas, puesto que no se podrá cambiar el equipamiento de los personajes una vez dentro ni guardar la partida, aunque si se pierde alguna batalla se podrá reintentar cuantas veces sea necesario a cambio de unas pocas monedas.

La narrativa de RoF es deliberadamente confusa, deslavazada; los protagonistas ya están pegando tiros antes de que sepamos casi ni su nombre, ni en donde están, ni los antecedentes, ni básicamente nada salvo unos retazos argumentales inconexos que poco a poco van hilvanando una historia a medida que transcurren las horas de juego, pero siempre dejando demasiados cabos sueltos, seguramente reservados para atar en una teórica secuela.

Por lo descrito hasta ahora no parece que RoF pueda tener nada particularmente atractivo para los amantes de los RPG's ya que pilares tan fundamentales en el género como la historia o la ambientación de la misma no destacan en absoluto. Sin embargo los desarrolladores se lo jugaron casi todo a una carta, dedicando especial mimo al sistema de combate. Las batallas combinan el tiempo real y los turnos y giran en torno a dos tipos de daños; el superficial, causado por las ametralladoras, que se recupera con el tiempo, y el directo, que corre a cargo de las pistolas y las granadas. Para que el daño superficial se consolide y se convierta en definitivo será necesario que un arma capaz de causar daño directo impacte al menos una vez en el enemigo. Una variación interesante que añade un punto de estrategia a las escaramuzas y que obliga a meditar detenidamente la elección del arsenal de cada personaje para que se adecúe a nuestro modo de juego. Otra de las claves de los combates son las denominadas acciones de héroe, que dada la escasa utilidad del ataque básico son el principal recurso ofensivo con el que se cuenta. Con ellas el personaje trazará una línea recta al tiempo que dispara a los enemigos mientras el tiempo se ralentiza a su alrededor y se vuelve invulnerable. Esta habilidad estará limitada por una barra que se rellenará por cada enemigo (o parte del mismo) destruido. Por último están los triataques, ataques combinados de los tres personajes mientras recorren un circuito triangular cuyos vértices están formados por las posiciones iniciales que ocupaban los mismos. La duración de este ataque variará en función de los puntos de resonancia acumulados anteriormente al cortarse las trayectorias de los protagonistas en las acciones de héroe. Parece complejo y realmente lo es, será necesario echarle varias horas para comenzar a vislumbrar las posibilidades de este innovador sistema de combate, y seguramente superar varios momentos de honda frustración, pero esta "travesía del desierto" mecerá la pena ya que resulta altamente satisfactorio llegar a dominarlo.

En su conjunto la obra de tri-Ace resulta un tanto insustancial si excluimos las peleas. Los personajes principales no son especialmente carismáticos y el mundo en el que transcurre la historia no parece estar del todo desarrollado, además de contar un con una puesta en escena poco trabajada. Se deja jugar durante sus 50-60 horas si se comulga con su peculiar sistema de combate pero si se es de los que le exige algo más a un RPG, Resonance of Fate puede resultar una experiencia vacía.


TÉCNICA
6
GRÁFICOS
7
SONIDO
7
JUGABILIDAD
8
DIVERSIÓN
7
DURACIÓN
8
TOTAL
BUENO
Media de los lectores: 0.0
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Otros análisis:
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Sobre las puntuaciones
Lo mejor: El intento por hacer algo nuevo en los combates.
Lo peor: Lo descuidado que parece estar todo lo demás.

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