90 Minutes: Sega Championship Football
Autor:
SamSolo,
28-11-2001
Uno de los juegos más esperados para Dreamcast ha llegado por fin a España y estas son nuestras impresiones al respecto.
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Plataforma:
Dreamcast
Tipo
de juego: Deportivo
Desarrollador:
Smilebit
Editor/Distribuidor:
Sega/Ardistel |
Nº
de jugadores: 1 - 4
Versión:
PAL
Año:
2001
Disponibilidad:
A la venta en España |
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90 Minutes, la última creación de Smilebit, fútbol en estado puro, especialmente pensado para el mercado europeo, ¿han cumplido su palabra? ¿han obtenido el resultado esperado? ¿deberemos esperar aun a Black Box Soccer para tener la joya futbolera en Dreamcast?Hasta ahora todos los programas dedicados al deporte rey han dejado un sabor agridulce en la afición: unos flojeaban en jugabilidad, otros técnicamente no eran nada buenos, y otros eran simplemente un desastre. Siento tener que decir que 90 Minutes no es la joya que todos esperamos.
El Juego
El programa es un simulador de fútbol a caballo entre las diversas propuestas que existen en la actualidad, mezcla de ISS, Fifa y TIF, pero con toques de jugabilidad a lo VS2. Tras insertar el GD en la consola llama la atención la falta de una intro poderosa, atractiva y con gancho, simplemente no existe introducción, lo cual comienza por escamar al usuario. Llegados al menú principal nos acompaña una musiquilla típica para estos casos, y un buen racimo de opciones y modos: Exhibición, Campeonato del Mundo, Campeonatos locales, Competición, Práctica, Personalización y Opciones. Estas son las opciones del menú principal, veámoslas desglosadas:
Exhibición, o lo que es lo mismo: quick start, escogemos dos selecciones o clubes, algunas opciones varias como duración o clima y a correr, saltamos al campo a dar patadas al balón.
Campeonato del Mundo: es decir Mundial, juegas primero una fase de clasificación con otros tres equipos y pasan los dos primeros, luego por eliminatorias hasta la final.
Campeonatos locales: aquí tenemos a nuestra disposición las ligas de los principales paises europeos: España (XD), Italia, Francia, Alemania e Inglaterra, cada una con sus características propias.
Competición: Esta es la opción con más chicha, podemos competir en los equivalentes a la Champions, copa del Rey, etc. así como personalizar nuestra propia competición. En esta opción podremos participar con clubes o selecciones según sea el evento.
Práctica: donde daremos nuestros primeros pasos en partidillos, jugadas de ataque y defensa prefijadas, corners, saques de banda, golpes francos y penaltis.Personalización: Nos permite crear equipos y jugadores desde cero o modificar los ya existentes; para los muy fanáticos.
Opciones: lo usual: controles de sonido, configuraciones de pad, duraciones del partido, velocidad del juego y nivel de dificultad entre otras.
Esto es fríamente lo que 90 Minutes ofrece, pero la jugabilidad es lo que cuenta, y la verdad, Smilebit no se ha esforzado en obtener unos resultados óptimos. El problema radica en el control del jugador y el cambio dinámico de los mismos; como es un tema extenso intentaremos dividirlo en diversos aspectos.
El sistema de pase se divide en pase corto-raso y pase largo-bombeado, el primero funciona bastante bien, el segundo es prácticamente inútil, ya que el juego por aire es muy duro. Con esto hacemos que el juego sea muy jugable con un estilo de juego triangulando, pero si pretendemos hacerlo a la patada iremos mal. Los pases al hueco están contemplados, pero su funcionalidad es tan real como la vida misma, es decir, de diez te salen dos, con lo que desaparecen los pases perfectos del resto de juegos de este ramo.
El disparo funciona con la clásica barra de potencia que se acumula con el tiempo de pulsación del botón, por desgracia la barra se llena demasiado rápido y hace muy difícil medir la potencia, con lo cual terminas disparando al ojo sin usar la citada barra, además cuanto más fuerte es el tiro más alto y menos preciso será este, sin opción de hacer tiros rasos, con lo que más de uno se hará para atrás. También destacar que los disparos están supeditados a la animación pertinente del jugador con el que jugamos, con lo que deberemos medir ese lag para poder hacer efectivos los disparos. Por último reflejar el after touch de los tiros, correcto sin más.
El control del jugador no es diferente al de cualquier simulador futbolístico al uso, giros y quiebros a base de mover el stick analógico, aquí también estamos supeditados a las animaciones de los recortes, con lo que ya sabemos a que atenernos.Por último pero no menos importante el sistema de cambio de jugador. Usualmente los juegos de este estilo cambian automáticamente al jugador más cercano a la pelota, lo cual muchas veces (sobretodo en defensa) genera un caos de control para el usuario, con cambios constantes de referencia posicional. 90 Minutes opta por una solución poco usual, cuya efectividad dependerá del gusto personal de cada jugador. Si el jugador controlado se encuentra visible en la pantalla el juego no te cambia automáticamente el jugador, pero te da la opción de hacerlo manualmente (botón Y por defecto), si por el contrario el jugador queda fuera del área visible de juego es cambiado automáticamente al más cercano a la pelota. Este sistema tiene como ventaja el hacer más sencillo el juego en defensa, aunque te aveces te aleja del meollo del juego. Como ya dije es cuestión de gustos.
Todo lo expuesto no estaría mal si fuera adecuadamente fluido, pero no lo es. El juego tiene una molesta tendencia a ofrecer lags de control, aveces pulsas un botón y no existe respuesta alguna, y otras pulsas el botón y la respuesta se retarda tanto que ya estás haciendo otra cosa con el jugador y al final terminas mandando el balón a la grada. Para rematar la faena existen ralentizaciones que te hacen pensar que has bajado la velocidad del juego; en principio son inexplicables, pero en el apartado de tecnología expondré una teoría bastante fundada que explicaría todas las carencias del juego, tengan paciencia XD.En general la jugabilidad la calificaría como "dura", los defectos que tiene hace que cueste un tiempo acostumbrarse al control, pero una vez que lo tienes, la verdad, el juego se vuelve bastante adictivo. No nos engañemos, no es un ISS, pero es lo suficientemente bueno como para hacerse entretenido.
El otro aspecto del juego es el "tuning" futbolístico, es decir la estrategia; aquí SmileBit si que ha clavado su trabajo. Una vez que hemos llegado al previo del partido disponemos de un menú de estrategia, en el que podemos controlar casi de todo, desde las formaciones, de las cuales hay muuuuchaaass, hasta definir la tendencia de cada jugador a subir más a atacar o bajar a defender, pasando por modificar el estilo de defensa de cada jugador: zona, marcaje al hombre o ninguna. En este aspecto he de reconocer que el trabajo de los programadores ha sido bueno, muy bueno, puedes hacer casi de todo con el equipo que has escogido, y modificarlo hasta hartare, pero lo mejor de todo es que estos cambios son efectivos desde el primer momento, y funcionan, si te equivocas con el estilo defensivo frente a un rival será mejor que te prepares, porque vas a sufrir como un condenado, en cambio si tu delantera es la adecuada para romper al rival verás como creas huecos como para romper el marcador contrario. En definitiva este aspecto del juego está muy pero que muy bien.
La tecnología
Bueno ahora que hemos pasado lo peor vamos a ver que nos ofrece el aspecto técnico. Gráficamente el juego es bueno, digamos que notable, pero no sobresaliente. La cuenta poligonal de los jugadores es suficientemente creíble, pero la verdad es que en ocasiones lucen demasiado cuadrado, quizá con algo más de trabajo hubieran quedado mejores; por poner un ejemplo los de Virtua Striker 2 son bastante mejores. Las texturas que rellenan los polígonos (que rellenarían si no XD) si que están bien. Las superficies de los campos son consistentes, alejadas del césped brillante y artificioso que reina en otros juegos. Los jugadores presentan también un acabado sólido y creíble en este aspecto, así como los estadios en general con sus gradas repletas y su público enfervorecido, solamente me llega una duda: ¿como rayos mueve la gente unas banderas tan grandes?, porque fíjense ustedes la longitud que puede llegar a tener una de estas :). El aspecto gráfico gana en calidad si utilizamos un monitor con adaptador VGA, entonces aparece todo el trabajo realizado con este juego. La resolución en la que se ha diseñado es obviamente mayor que la ofrecida por la TV, y en el monitor puede apreciarse este efecto, dando una mayor nitidez a la imagen.
No podemos olvidar el aspecto de animación, los movimientos de los jugadores están realmente bien, desprenden esa sensación de veracidad de lo que podemos ver en una retransmisión televisiva: giros de brazos, quiebros, pases, tiros... todas las secuencias están realizadas con maestría. Por desgracia siempre hay un pero, y en este caso son las ralentizaciones, estás aparecen en momentos puntuales de un partido, principalmente cuando utilizamos cámaras alejadas y hacemos algún quiebro que hace que esta deba cargar de cálculo poligonal a la CPU, más adelante intentaré explicar el porqué de estas ralentizaciones. En este aspecto las animaciones también se ven mejoradas por la calidad de la VGA, ofreciendo una suavidad mayor, aunque aparecen con idéntica frecuencia que con una TV. El sonido en general es correcto, melodías que no son malas pero tampoco buenas, cumplen y punto. Los efectos de sonido otro tanto, quizá el rugido de la afición podrían estar un poco más conseguido, ofreciendo más variedad, sobre todo en los momentos tensos del encuentro. Por último las voces del comentarista, todas en perfecto inglés con buena dicción y con el eterno problema del ajuste de las frases, tanto en tiempo como en contenido; no es difícil escucharle decir que un tiro ha sido demasiado suave cuando lo has mandado a la grada alta por pasarte de bestia.
En cuanto a la IA hay puntos buenos y otros no tanto. Los equipos responden fielmente a las instrucciones que les damos desde las opciones estratégicas, pero aveces ocurren incongruencias como la falta de presión en defensa cuando un jugador contrario pasa delante de uno de nuestros defensas y este no hace nada por detenerlo, solo porque le hemos ordenado marcar a otro hombre que está más retrasado. Los porteros también tienen algún que otro lapsus con el sistema de control de salida que podemos forzar con el gatillo derecho (control por defecto), lo cual hace que aveces se queden completamente parados en el área sin entrar a los pies del atacante, o incluso llegando a moverse en círculos sin razón aparente. Por fortuna, los defectos citados ocurren muy de cuando en cuando, y quedan compensados con la calidad de la ejecución de la estrategia que hemos dicho.Ahora intentaré explicar el problema general que ofrece el juego: ralentización, parones y tiempos de carga altos. Como todos sabemos una consola carece de un sistema de almacenamiento intermedio (al menos hasta ahora) tipo disco duro, con lo que todo lo que se requiere para el correcto funcionamiento del programa se ha de extraer del GD/CD y almacenarlo en memoria. Como es lógico pensar, con las limitaciones de memoria física, se crean algoritmos de compresión/descompresión de datos para que estos se carguen más rápidamente y ocupen menos. Si estos algorítmos son malos, aparecen problemas como faltas de relleno de polígonos con sus texturas, cargas lentas entre pantalla y pantalla de menús, y animaciones entrecortadas de manera aleatoria. Casualmente casi todos estos defectos aparecen en 90 Minutes: el menú principal tarde entre pantalla y pantalla, durante el juego aparecen ralentizaciones aleatorias, tantas más cuanto más lejana es la cámara (más datos a cargar), incluso durante la presentación de un partido somos incapaces de saltarla hasta que el juego ha terminado de cargar los datos del audio del comentarista. Con tanta huella sospechosa empiezas a pensar que el engine gráfico no es tan malo como pensabas y que será mejor quitar los comentarios, que encima están en inglés, porque el juego seguro que va a ir más fino, y de hecho así es.
Conclusión, ¿cómo rayos no se han currado unos buenos algoritmos para la carga de datos? Realmente no puedo probar esta teoría, habría que realizar pruebas de tiempos de carga sobre el código fuente en ejecución, y eso, por ahora es imposible para un usuario de a pié como yo. De cualquier manera aquellos que tengan el juego será mejor que quiten al comentarista, les irá mejor.
Resumiendo, el aspecto técnico del juego es correcto, salvo unos puntos negros que deberían haber pulido más, da la impresión de que con algunas semanas más en la mesa de testing y rediseño hubieran hecho de este juego lo que los aficionados de Dreamcast esperaban de él.
Opinión final
Tras haber jugado muchas horas con el he de decir que 90 Minutes es un juego bueno, pero no llega al notable, es realmente una pena, porque cuando lo juegas tienes esa sensación de que se ha desaprovechado una muy buena oportunidad. De cualquier manera es recomendable si te gusta el fútbol, y está a años luz de cosas como UEFA Striker, Virtua Striker 2 o European Super League. Si tenemos en cuenta la gama de posibilidades que ofrece con los modos de juego junto a la profundidad estratégica, y conseguimos superar el golpe inicial que representa la dureza del sistema de control, entonces descubriremos que 90 Minutes es un juego digno de ser jugado, con momentos más brillantes y otros menos, pero en general es programa aceptable.
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TÉCNICA
6 GRÁFICOS
7 SONIDO
7
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JUGABILIDAD
6 DIVERSIÓN
7
DURACIÓN
8 |
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Lo
mejor:
La gran cantidad de opciones que da.
Lo
peor:
La tremenda dejadez a la hora de depurar el juego termina por arruinarlo. |
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