Dreamcast: Estrella Fugaz en el firmamento de consolas
Autor: SamSolo, 18-12-2001
El cambio de política de Sega deja a su consola blanca en una situación no demasiado optimista. ¿A qué se debe esta muerte prematura?
Dreamcast ha muerto, viva Dreamcast. Esta frase resumiría fielmente el estado de ánimo generalizado del mundillo de las consolas, la última creación HW de Sega ha entrado en su última etapa, su agonía, los días para ella están contados. ¿Como se ha llegado a esta situación?, esta es la pregunta que se encuentra en la cabeza de todos, ¿como puede ser que una máquina con éxito de público y crítica se encuentre en esta situación?, ¿como es posible que con un catalogo de juegos envidiable, con acceso a internet, con juego online halla caido en un periodo de dos años?
Encontrar respuesta a estas preguntas no es sencillo, muchos son los factores que concurren y han concurrido en estos meses, hay que disponer de una visión de conjunto del mercado, no vale con mirar solamente Japón o Estados Unidos o Europa, hay que globalizar y resumir a un mismo tiempo. En las próximas líneas me gustaría presentar un bosquejo de lo que, a mi parecer, ha hecho que Dreamcast llegue al punto donde se encuentra hoy día.
Muchas han sido las opiniones vertidas sobre quien tiene la culpa de la situación actual de la máquina, y me gustaría remarcar esto, este comentario se basará en Dreamcast, no en Sega, confusión que se da demasiado amenudo en este tema. Podríamos dividir en varios puntos las causas que estamos buscando, veámoslas.
La política de Sega
La casa madre de Dreamcast ha recibido muchas críticas en los últimos tiempos, siendo la receptora de todas las culpas por parte de los usuarios; algo de verdad hay en esto, pero solamente en parte. Inicialmente Sega apoyó fuertemente a su máquina, teniendo ventas más que aceptables de la misma, abriéndose a desarrolladores terceros, e invirtiendo en un marketing agresivo; parecía que habían aprendido la lección con el fracaso de Saturn, combatían a la dominante Sony en su mismo terreno, adelantándose un año al lanzamiento de PS2, tiempo en el cual debían hacerse con todo el mercado posible. Por desgracia, Sega no es la multinacional que es Sony, y los recursos con los que cuenta son bastante más limitados, aún así patrocinaron todo tipo de eventos, incluso nuestro Deportivo de la Coruña lucía en su pecho la publicidad de la consola de la espiral. Por desgracia, la presión no fue todo lo deseable, faltó cierto empuje a la hora de desplazar a Playstation de la boca de todo el mundo, aunque poco a poco Dreamcast fue una palabra cada vez más conocida entre el publico en general. Este área fue precisamente donde Sega no pudo o no supo dar el resto, es el público en general el que hace que las ventas suban como la espuma, no se consiguió, y por tanto "play" siguió siendo una palabra sinónimo de videojuego. Tras la llegada de PS2 la cosa se puso muy cuesta arriba, con la apisonadora económica de Sony la inversión necesaria para mantenerse arriba era demasiada como para que una ya agobiada Sega la pudiera acometer.
Tras algunos meses de lucha sin cuartel, Sega ejecuta un golpe maestro: anuncia el cese de la fabricación de Dreamcast, el mazazo había llegado, cundió el pánico y Dreamcast quedó condenada como proyecto económico viable. Todos los usuarios quedaron anonadados, muchos buscaron automáticamente una consola para sustituir a la "fracasada" Dreamcast, todos los desarrolladores, salvo contadas excepciones, cambiaron radicalmente su actitud de cara a la máquina, pasó de ser una joya objeto del deseo de muchos con potencial más que suficiente para los años venideros, a ser un lastre en sus planes de desarrollo. Dije un golpe maestro, y así fue en dos aspectos, los usuarios quedaron, una vez más, abandonados por Sega, traicionados dijeron algunos, con una máquina a la que no apoyarían más a partir de marzo del 2002, muy poca vida según el criterio de todos. El segundo efecto fue económico, y era el que la directiva de la empresa buscaba, sus acciones se habían recuperado abultadamente a los pocos días del anuncio, un balón de oxígeno para una empresa que acumulaba perdidas de algunos años consecutivos. Todo el mundo se pregunta el porque de las declaraciones de Sega, pudiendo haber callado y abandonar Dreamcast de una manera menos brusca, la respuesta es sencilla: la salvación de la empresa pasaba por desligarse completamente y de manera pública, del proyecto que la hacía deficitaria.
Añadidos al primer anuncio, tenemos la decisión de terminar los desarrollos para Dreamcast a principios del 2002, y el nacimiento de Sega como un desarrollador independiente multiplataforma, golpes que terminaron por eliminar toda posible esperanza para Dreamcast.
En resumidas cuentas, Sega cometió algunos errores en el primer año de vida de la máquina, quizá intencionados, quizá por falta de medios masivos con los que competir con Sony, sea como fuere no aprovechó los doce meses de ventaja de que disponía frente a PS2. Por contra hay que reconocer que, aún con sus defectos, el trabajo realizado en este tiempo ha sido bueno, el diseño HW de la consola es muy bueno, dando excelentes resultados a todos los niveles; por otro los desarrollos tanto propios, como de terceros, han sido cuidados con esmero, y se han hecho acreedores de las magníficas críticas tanto del publico como de la prensa especializada. Con todo esto Sega ha conseguido lavar su cara tras los descalabros que la azotaron en los años anteriores, preparando el terreno para cambio de posición actual.
Situación del mercado a nivel empresarial
Sería injusto aplicar toda la culpa a Sega, Sony también puso su grano de arena en esta situación. El bagaje obtenido con Playstation situaba a Sega en una posición de partida bastante mala. Sega debía conseguir que la palabra Dreamcast sustituyera a Playstation, en el vocabulario del ciudadano de a pie. Sony vio como Dreamcast se conformaba como una seria amenaza para su nueva generación de consolas, PS2 estaba en un estado muy avanzado, pero aun le faltaba para poder llegar a presentarse en sociedad. Consciente de esto, Sony puso en marcha su maquinaria propagandística, anunciando PS2 a bombo y platillo, prometiendo cosas, que luego no han sido más que castillos en el aire. El conjunto de operaciones, junto con la posición de Sony, dio su fruto y las ventas de Dreamcast se resintieron, el posible avance masivo fue frenado en parte, reduciendo la ventaja temporal de Sega.
Estas carreras por parte de Sony hicieron que PS2 quedara manchada por multitud de fallos, tanto en su diseño HW como en el SW, situándola en la mediocridad en la que se encuentra actualmente, empujada solamente por el marketing masivo que la respalda.
Por otro lado, la posición de Nintendo, y de la recién llegada, Microsoft, no han causado, a mi modo de ver, gran efecto sobre el desarrollo de los dos últimos años de Dreamcast.
Situación del mercado a nivel de usuario
Por último, pero no menos importante, están los usuarios. Inicialmente recelosos, por los últimos tiempos vividos por Sega, se acercaron a Dreamcast con bastante cautela, ventas buenas pero no impactantes en los primeros días de la consola, pero poco a poco este recelo se transformó en una agradable sensación de que Dreamcast era diferente, de que Sega había aprendido de sus errores, y así, poco a poco se fueron volcando con ella. Fruto de esto el éxito de la plataforma en tierras estadounidenses y europeas, no así en Japón, donde Sega cumplió el refrán de no ser profeta en su tierra.
El gran salto llegó con la piratería, Dreamcast en un principio, era una plataforma imposible de piratear, el uso de un soporte propietario por parte de Sega, aseguraba la protección contra las copias. Como es costumbre, no hay nada imposible, las ganas de romper sistemas por parte de los hackers hizo que tras el primer año de vida de la máquina, esta dispusiera de un método factible de copia. No era sencillo de realizar, lo cual lo alejaba de la masificación pirateril existente en PlayStation o PC, pero en poco tiempo se hizo bastante común el ver como los piratas ofrecían juegos de Dreamcast por una fracción del dinero que se cobraba por el original. Sega actuó rápidamente, efectuando aciones legales sobre los sites de internet que fomentaban la piratería, intentando parar la riada, pero fue imposible, la comunidad rompió el débil equilibrio económico que Sega estaba intentando obtener entre las perdidas por fabricación de HW y los beneficios, poco a poco crecientes, que sacaba del SW. Esta piratería hizo que las máquinas aceleraran su ritmo de ventas, llegando incluso a agotarse muchos periféricos de la consola en las primeras semanas del boom de piratería. Por desgracia esto hizo que las vendas de juegos cayeran rápidamente, y la única fuente de ingresos de Sega se fue por el sumidero de los piratas. Recordemos que la fabricación de HW es deficitaria durante, al menos, los tres o cuatro primeros años de vida de una máquina, y que ese dinero que se pierde se espera recuperar con las ventas del SW.
Este factor, junto con otros que seguramente no conoceremos los aficionados de a pie, agudizaron la mala situación económica de la casa, forzándola a la situación actual. Muchos no compartirán esta postura, pero hay que aceptarla como es, no se obtienen beneficios abultados de un producto como una consola hasta que las cadenas de montaje se hallan abaratado lo suficiente con la fabricación de muchas unidades, millones en la mayor parte de los casos, ya que los precios de venta de las máquinas es inferior al de fabricación por cuestiones de competitividad del producto.
Algunas conclusiones
Evidentemente no creo tener una visión absoluta del problema, eso sería prácticamente imposible, pero tras haber recopilado mucha información durante los últimos tiempos, y habiendo discutido mucho sobre este tema, con muchas personas, creo que los puntos expuestos anteriormente son, a grandes rasgos, los mayores detonantes de la situación de nuestra querida Dreamcast.
De una manera u otra, es evidente que Dreamcast ha sido, y es una máquina más que capaz, poseedora de una potencia suficiente como para hacer de ella una autentica triunfadora, y de un catálogo que toda empresa quisiera para si en su máquina. Los próximos meses serán los de su adiós, con muchos títulos por llegar, programas que seguramente harán de ella una estrella a punto de explotar; la pregunta que todos nos formulamos es: ¿cuando llegará la explosión?
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