La saga Panzer Dragoon en Sega Saturn
Autor: Edge, 11-7-2006
3. Panzer Dragoon Saga
Después del éxito de “Panzer Dragoon“, Team Andromeda se dividió en dos partes para producir sus secuelas. En primer lugar vió la luz “Panzer Dragoon Zwei“,
con un concepto de juego muy cercano al original. Sin embargo, el otro
equipo tenía un proyecto mucho más ambicioso, y su obra salió al
mercado en el ocaso de la Saturn, a principios de 1998. Tenían una petición desde la directiva de SEGA:
hacer un juego de rol que aprovechara la historia y el mundo de “Panzer
Dragoon”. El reto fue superado y el resultado fue uno de los mejores
juegos de la consola: “Azel: Panzer Dragoon RPG“, conocido en occidente como “Panzer Dragoon Saga“.
Debido a que el juego fue el más ambicioso llevado a cabo por el
equipo, estuvieron trabajando en el mismo más de dos años, y llegaron a
ser unas cuarenta personas para conseguir sacarlo a tiempo. A pesar de
ello no tuvieron excesiva presión para ello, ya que según recuerda Akihiko Mukaiyama, director del sistema de batalla:
"Tuvimos mucha libertad en nuestra forma de desarrollar
el juego. Realmente aprecio a mi jefe, el cual estaba pacientemente
observando el proyecto hasta que finalmente lo acabamos."

Esta vez el argumento gira en torno a tres personajes: Edge, un soldado que vigila una excavación; Craymen, un miembro del Imperio que lidera una rebelión; y Azel,
una misteriosa “chica” que procede de la antigüedad, que está ligada a
las armas que casi destruyen el mundo en el pasado. Nosotros tomamos el
papel de Edge, después de que Craymen robe a Azel en la excavación que vigilamos y uno de sus secuaces nos arroje a un
precicipio. Afortunadamente caemos a un lago, y al salir nos
encontramos con un dragón que parece obedecer nuestras órdenes. Después
de estos extraños acontecimientos comienza realmente nuestra aventura.
“Panzer Dragoon Saga” no es un juego de rol “al uso”, ya
que mezcla la exploración de escenarios, subir de nivel, la compra de
objetos y otros elementos típicos del género con unas batallas más
propias de un juego de acción. Éstas se parecen en parte al desarrollo
de los juegos previos de la serie, que podemos movernos alrededor de
los enemigos para aprovechar sus puntos débiles, y de hecho la gracia
de las mismas consiste en encontrar el momento preciso para atacar
haciendo el mayor daño posible mientras que nosotros nos encontramos en
un lugar seguro. Mientras estamos quietos se va llenando una barra con
tres “cargas”, y dependiendo del número de éstas podemos realizar un
ataque u otro.
Además
de la pistola y del ataque láser disponibles en los otros dos juegos, a
medida que el dragón va subiendo de nivel tenemos disponibles una serie
de magias que pueden ser ofensivas y/o defensivas, cuya efectividad
dependerá del tipo de dragón que tengamos en ese momento. En efecto,
este concepto introducido en “Panzer Dragoon Zwei” se explota
al límite, ya que tanto durante la batalla como entre ellas podemos
cambiar las características del dragón -una vez que hayamos
evolucionado a “Valiant Wing“-, jugando con los parámetros de
Ataque-Espíritu y Agilidad-Defensa. De esta manera, podemos tener un
dragón muy ofensivo pero poco hábil con las magias o uno rápido pero
vulnerable.

Por otra parte, determinadas criaturas pueden no sufrir daños
con la pistola o con el láser, e incluso a algunas sólo podemos
derrotarlas con algún tipo de ataque especial. Saber estos detalles
será determinante en el transcurso del juego, aunque por suerte tenemos
un “diario” en el que se van anotando las características de cada
enemigo por si volvemos a encontrarnos con él más adelante.
Hasta que se logró el sistema de batalla que ha hecho famoso a “Panzer Dragoon Saga“, pasaron por diferentes ideas y esquemas, como bien nos recuerda Mukaiyama:
"Originalmente imaginé un campo de batalla en el cual
podías perseguir a los distintos enemigos. Como nos dimos cuenta de que
era algo innovador, nos pusimos a pensar como incorporar esto en el
juego. Al comienzo del desarrollo se combatía en tiempo real, aunque
después de ajustar el tempo y otros factores acabamos con un sistema
que mezclaba la estrategia con el tiempo real. De hecho, aunque el
sistema puede ser visto como el utilizado en un RPG, a la hora de
programarlo usamos el mismo engine que en “Zwei“, y si quitamos la limitación de las barras puede convertirse en un juego similar a los anteriores.
La idea de cambiar al dragón la propusieron el diseñador que se
encargaba del diseño del mismo y el programador. El siguiente paso era
averiguar como podíamos implementar dicha tecnología en el sistema de
batalla que habíamos diseñado.
En la última fase del desarrollo, añadimos un sistema que guardaba
todos los progresos que se iban realizando en el juego, así como una
colección de todos los enemigos con los que nos íbamos enfrentando.
Estoy muy contento de haber hecho esto, ya que aporta otro nivel de
diversión y hace que los jugadores jueguen una y otra vez hasta que
mejoren sus records, como ya pasaba en “Panzer Dragoon” y “Panzer Dragoon Zwei“."
Para conseguir el aspecto gráfico deseado, volvieron a optimizar y
mejorar las librerías gráficas con el fin de explotar al máximo el
hardware de la Saturn. El motor debía ser capaz de
mostrar los dos tipos de entornos que se dan en el juego: la
exploración con el dragón y las batallas con las que nos vamos
encontrando, así como los entornos que vamos recorriendo a pie con Edge.
Además, ahora en las secuencias en las que volamos podemos movernos
libremente, y antes el camino estaba prefijado, lo que complicaba dicho
motor. Sin embargo el resultado fue uno de los apartados gráficos más
avanzados de la época, aunque para ello tuvieron que utilizar algunos
trucos, como emplear objetos 2D en los escenarios.

La música vuelve a ser impresionante, de manos de Saori Kobayashi y Mariko Nanba,
y nos introduce aún más en el mundo desolado en el que transcurre la
aventura. Lo más destacable es que es generada en tiempo real por el
chip Yamaha de la consola, y no son simples pistas de audio grabadas en el CD (salvo las maravillosas “Ecce Valde Generous Ale” y “Sona Mi Areru Ec Sancitu” del título y del final, respectivamente). Sin duda, la banda sonora merece un puesto en nuestra estantería.
Pero de nada serviría este despliegue tecnológico sin la gran historia que se va desenvolviendo en “Panzer Dragoon Saga“. Parece mentira como el incrédulo Edge va descubriendo que no todo es blanco o negro, que muchas cosas son
verdades a medias y que hay que saber mirar más allá para distinguir el
bien del mal. ¿Quién es realmente Azel? ¿Por qué Craymen se rebela contra el Imperio? ¿Cual es nuestro papel en toda la
historia? El final nos desvela algunas de estas preguntas y nos propone
otras, y siempre será recordado como uno de los momentos más emotivos
en la historia de los videojuegos. Hay que vivirlo para entenderlo.
Sin embargo, la gran lacra de esta pequeña maravilla es el poco éxito que disfrutaba la Saturn cuando el juego salió al mercado. En principio sólo fueron producidas
6000 copias del juego en Estados Unidos, que se agotaron en pocos días.
Un mes después salieron otras 12000 copias al mercado que se volvieron
a agotar al poco tiempo, lo que provocó que SEGA sacara otras 12000 en el verano de ese mismo año. En Europa se vivió
una situación similar, aunque con unas cifras algo más bajas, lo que
hace que encontrar este juego a un precio razonable sea una tarea
bastante complicada.
Más imágenes y vídeos en: "El Blog de Manu".
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