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Conceptos y Tecnología
Autor: SamSolo, 18-12-2001

"De un tiempo a esta parte, el mundillo del software (sw) de entretenimiento ha venido sufriendo un cambio de concepto..."

De un tiempo a esta parte, el mundillo del software (sw) de entretenimiento ha venido sufriendo un cambio de concepto, un enfoque diferente a la hora de valorar la calidad o no de un programa. En los primeros años de la industria se experimentaba en gran medida con diversas formulas de lo que podría ser valido como un juego electrónico, surgieron cosas de la creatividad virgen de los programadores, cosas como los arcades de disparos, los laberintos, los juegos de plataformas y un largo etcétera. Esta situación comenzó a decaer con los primero ordenadores de 16 bits, a partir de los cuales la tecnología parecía comenzar a tener un papel cada vez mas preponderante. Hoy en día esta situación ha llegado a un punto bastante extremo. En la gran mayoría de los casos se habla de innovación en un programa casi como sinónimo de innovación tecnológica, y especialmente en el campo visual, los gráficos. Frases como "nuevo e innovador engine gráfico" inundan las publicaciones especializadas, encumbrando los juegos casi en función de lo bonitos o espectaculares que son; da la impresión de haberse perdido el sentido básico de los juegos: jugar.

¿Hasta que punto es importante la tecnología en el sw lúdico? es una pregunta escamosa, no tiene una fácil respuesta, pero tras haber leído y escuchado cientos de comentarios y respuestas al respecto, he formado un hilo deductivo que lleva a una conclusión clara, intentare seguir los pasos de dicha deducción de la manera mas clara posible.

Todos los usuarios buscan en el sw lúdico un entretenimiento con unas características globales dadas:

- concepto atractivo.
- variedad de desarrollo.
- longevidad del producto.
- jugabilidad extrema.
- vistosidad técnica.

Siguiendo el desarrollo de un producto sw podríamos ordenarlos de la siguiente manera:

1) Creación del concepto.- Esta es la primera y quizá mas importante fase del producto, una buena idea de base transformara un juego mediocre en un superventas espectacular, con tal de ofrecer un concepto muy nuevo y fresco. Ejemplos de esto se pueden ver a lo largo de la historia del sw en los programas que han creado escuela, lo que podríamos llamar "obras maestras" del sw, aquellas que generan todo tipo de imitaciones y variaciones a su paso. Por nombrar algunos:

-Manic Miner (plataformas)
-Tetris (puzzle)
-Populous (god_game)
-Zak McKraken (Aventura gráfica)
-Alone in the Dark (Survival Horror)
-Pole Position (conducción)
-Doom/WolfStein (FPS)

2) Creación del desarrollo.- Con el concepto en la mano hay que crear un desarrollo del mismo, los niveles a superar, la posible historia de fondo y todo aquello que deberá superar el jugador para completar el juego. Aquí, al igual que en el apartado anterior, sigue preponderando la creatividad conceptual del diseñador, unos niveles variados en un plataformas hacen que este no sea aburrido de jugar, o que los enigmas a resolver en una aventura hagan de ella un autentico reto sin cansar.

3) Definición de jugabilidad.- Jugabilidad, un termino importado de nuestros vecinos ingleses, de playavility, haciendo referencia a lo divertido que es jugar con el programa en cuestión. Un juego cuya jugabilidad sea baja será abandonado por el usuario al poco de jugar con el, por contra si es buena, invertirá horas y horas en el. Todos los usuarios coinciden en que este es uno de los puntos mas importantes en un juego.

4) Longevidad.- Asociada directamente con el desarrollo, se espera habitualmente que un juego, dado su alto precio, ofrezca una buena cantidad de horas de entretenimiento, como mínimo 30 o 40, para considerar amortizada la inversión en el mismo.

5) Desarrollo técnico.- Es total conceptual hay que recubrirlo con una factura técnica que haga fluir al desarrollo con la máxima vistosidad. En algunos casos, este apartado afecta a la jugabilidad, ya que el concepto requiere de un alto nivel tecnológico.

La suma de los puntos descritos definen la calidad global de un juego informático. El juicio razonable dicta una serie de pesos en cada uno de estos apartados, variables según cada uno, en el que la jugabilidad, el concepto y el desarrollo se encuentran en la parte alta de la tabla, y la longevidad y el desarrollo técnico en la baja. En los últimos tiempos, el valor técnico se ha encumbrado como el máximo exponente a la hora de la creación de sw, en muchos casos eclipsando al resto de áreas en el desarrollo del producto. Como resultado de esto, el nivel global del sw lúdico hoy en día se puede decir que es bajo, las secuelas de programas antiguos se repiten hasta la saciedad, remakes de las mas variadas formas y colores campan en las estanterías de las tiendas, la repetición, el plagio y el hastío por parte del consumidor reinan en el mundo del entretenimiento informático.

Lo peor de esta situación es que el usuario se deforma, cada vez mira mas el producto por lo que le entra por los sentidos mas inmediatos (vista y oído) y menos por la satisfacción que este entretenimiento le produce. Se produce pues, un efecto de globalización y deformación generalizada en la masa de consumidores, acostumbrados a consumir mas de los mismo con algunos retoque visuales y un nombre diferente.

Ante este panorama surgen unos pocos desarrolladores, con ganas de hacer cosas nuevas, de dar nueva vida a este mundillo enquilosado y medio muerto; desarrolladores por lo general pequeños, con pocos recursos y mucho trabajo a sus espaldas. Estos son los que nos catapultan a niveles superiores con su genialidad, los que nos hacen soñar con mundos distantes, otras personas y situaciones, los que nos traen la aventura al salón de nuestra casa. Pequeños, cuyos éxitos los transforman en los grandes de esta industria. Gente como:

-Bizarre Creations.- que han traído un soplo de aire fresco a los juegos de conducción con su MSR
-Team 17.- que nos trajo a los simpáticos Worms
-Konami.- con su Metal Gear Solid
-ID Software.- con su Quake
-Sega.- con su ShenMue
-DMA.- con su divertidísimo GTA
-Microprose.- con su serie GP

y otros más que esperan su oportunidad. Si se fijan en los ejemplos que he puesto, algunos son viejos y otros nuevos, pero todos ellos son realizables en concepto, con equipos viejos (de hace 5 años), algunos perderían su vistosidad visual (los mas nuevos), pero no perderían ni una pizca de su sabor, de su capacidad para hacernos pasar horas y horas pegados al monitor/televisor.

De este maremagnum de datos e ideas extraídas de múltiples fuentes solamente puedo deducir una cosa: si un juego entretiene, no importa su tecnología o su vistosidad, habrá cumplido con su cometido, y todo lo demás son extras, agradables e incluso artísticos, pero prescindibles.

El ejemplo claro de una nueva savia es DC y su catalogo de sw. Es realmente difícil encontrar plataforma alguna con una cantidad tal de juegos frescos y sobre todo entretenidos. Jugabilidad es la palabra que se encuentra grabada a fuego en los GD's y en la tapa del lector de nuestra DC. La cantidad de horas que he invertido jugando con ella en el último año, supera a todas las que me he dejado en mi PC en los diez anteriores. Por esto lanzo un grito al viento, para que todos los aficionados a los videojuegos lo escuchen y compartan conmigo las sensaciones de victoria, rabia, dolor y estupor entre otras, que esta blanca máquina me ha ofrecido en los últimos meses. No necesito otra, me da igual los millones de polígonos que muevan otras consolas, ninguna tiene lo que DC: horas sin fin de diversión.

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